Le marteau de Kharas

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Utilisateur : Marteau de guerre utilisé par guerrier et Kharas.

Description : Le marteau de Kharas est un puissant artefact. Il est nécessaire à la fabrication des vraies dragonlances. Ce marteau est deux fois plus grand qu’un marteau de guerre ordinaire. Son nom vient d’un grand héros nain Kharas (qui veut dire chevalier). Il a combattu à la guerre des portes naines après le cataclysme. Kharas est celui qui reste dans les mémoires comme le plus héroïque. Le marteau lui fut par les nains de Kayolin en reconnaissance de ses actions en leurs faveurs.

La légende de Kharas commence dans les années de l’ombre qui suivirent le cataclysme. Il fut honteux d’apprendre que son seigneur Derkin ferma les portes du puissant royaume de Thorbardin aux réfugiés affamés venant de la région qui étaient en grand partie des nains des collines et des humains. Quand la famine fut insoutenable, ces nains et ces hommes unis sous les ordres d’un magicien en robe noire attaquèrent Thorbardin. Des frères massacrèrent d’autres frères. Il y eut beaucoup de mort de part et d’autre. Kharas ramena les fils morts à son roi, Derkin. Prenant cela pour un signe, il scella les portes pour toujours et se laissait mourir. Sachant que Derkin était mourant, les Thanes proposèrent chacun de devenir roi. Plusieurs vinrent voir Kharas pour obtenir son support. Kharas était très en colère contre les Thanes et il quitta l’Ansalonie. Il ne revint que quand Derkin mourra et proclama " Trop tard, notre seigneur a trouvé que nous devions vivre ensemble dans ce monde ou périr seul. Cela fera beaucoup d’années pour que nous apprenions cette dure leçon. Je vais partir et j’emmène le marteau avec moi. Le monde a abandonné l’honneur. Le marteau sera caché pour des générations à venir. Seulement quand un nain honorable viendra pour unir les nations, le marteau reviendra. Il sera le symbole de la droiture. " Kharas parti dans les montagnes et personne ne le revit.

Pouvoir : Le marteau de Kharas donne + 10 % en CC et +1 en force. Le porteur doit au moins avoir 4 en force pour l’utiliser. Une rune de disruption (entre 01 et 25 de CC) est gravée sur sa lame. Le marteau cherchera toujours à préserver la sécurité de la race naine et la cause du bien. Cette arme est intelligente, il faut réussir un jet de fm pour pouvoir la prendre et un jet de Cd (-10%) pour faire un acte contre sa volonté. Après avoir réussi à contrôler l’arme (jet à faire chaque jour) le porteur peut utiliser les pouvoirs suivant :

  • Détection du mal du mal dans un rayon de 100 m
  • Immunité à la peur et la terreur
  • Lancement du sort force de combat (1jour/combat)
  • Protège des projectiles classiques
  • Soigne une fois par jour comme un sort de guérison des blessures graves
  • Inspire le respect des nains (+30% en soc et cd) et empêche n’importe quels nains de commettre des actions contre le porteur du marteau. (Sauf si jet de fm réussi à –35%)

Défense : Armure, volonté.