Prix des équipements magique et système de marchandage

Système de marchandage : Le marchand fixe son prix par rapport à la table du MJ. Dans les grandes villes, le prix est celui du livre mais dans les villes moyennes il y a une hausse de 10 % et dans les petites villes, village ou marchand ambulant, la hausse est de 20 %.

Le rachat d’objet se fait toujours à 50 % du prix sauf pour les objets magiques qui est à 65 % (le prix x 65 %) du prix.

Détermination du prix : Le marchand peut être honnête comme il ne peut pas l’être ou avoir de gros problèmes financiers ou être avare. Cet éléments peuvent faire varier le prix. Le pj lance un dé de 6 pour déterminer l’attitude du marchand. Si le pj a d’excellente relation avec le marchand, il bénéficie d’un +1 sur son jet.

 

Attitude du marchand

Pourcentage sur le prix

01

Malhonnête

+ 15 %

02

Avare

+ 10%

03

Difficile

+ 5 %

04-10

Honnête

Normal

11

Agréable

- 5 %

12

Amical

- 10 %

 

Si le pj réussi son test de marchandage (Soc), le prix est baissé de 10 %.

 

Achat d’une arme magique : Tous les marchands n’ont forcement une arme magique en stock. Le MJ doit faire un jet pour connaître la disponibilité de cet article très rare. Il ne peut être vendu que des armes avec 1, 2 ou 3 enchantement(s). Les armes dites impériales et divines sont introuvables à la vente sauf exception.

Type de ville

Disponibilité

 
Prix de l’arme
Enchantement
Capitale 1d4 –1   Prix de base x 5 x10,+1D4 1
Grande ville 1d4 –2   Prix modifié x 2,+1D10 2
Ville 1d4 –3   Prix modifié x 3,+1D10+2 3
Village 1d6 –5      
Marchand ambulant 1d6 –5      
Marchand nain +1      

Achat d’une armure magique : Tous les marchands n’ont forcement une armure magique en stock. Le MJ doit faire un jet pour connaître la disponibilité de cet article très rare. Il ne peut être vendu que des armes avec 1, 2 ou 3 enchantement(s). Les armes dites impériales et divines sont introuvables à la vente sauf exception.

Type de ville

Disponibilité

 
Prix de l’armure
Enchantement
Capitale 1d6 –3   Prix de base x 5 x10,+1D4 1
Grande ville 1d6 –4   Prix modifié x 2,+1D10 2
Ville 1d6 –5   Prix modifié x 3,+1D10+2 3
Village 1d8 –7      
Marchand ambulant 1d8 –7      
Marchand nain +1      

Une armure de plaque se compose de différentes parties qui fait un prix total de 305 po.