Création bijoux magiques

Type d’objet

 

Nombre d’enchantement

 

Type d’enchantement

Anneau

01-03

  Un enchantement

01-50

  Gain de caractéristique

01-26

Bracelet

04-05

  Deux enchantements

51-75

  Détection

27-51

Collier

06-07

  Trois enchantements

78-95

  Protection

52-76

Ceinture

08

  Quatre enchantements

96-00

  Pouvoir

77-00


Gain de caractéristique

 

Détection (1)

 

Protection (2)

0-21

Dex +10%

86-88

Dex 1d3+10%   01-20 Détection de la vérité   01-20 Contre le feu

22-41

Int +10%

89-91

Int 1d3+10%   21-41 Détection d’objet magique   21-41 Contre le froid

42-61

Fm +10%

92-94

Fm 1d3+10%   42-62 Détection du mal   42-62 Contre le magie

62-71

Soc +10%

95-97

Soc 1d3+10%   73-85 Détection du bien   73-85 Contre le peur

72-85

Ct +10%

98-00

Ct 1d3+10%   86-00 Détection des pièges   86-00 Contre les souffles
  • La détection s’effectue automatiquement et dans un rayon de 50 mètres. L’objet brille légèrement.
  • La protection agit automatiquement et permet de diminuer par 2 les dégâts causés, sauf la peur qui immunise complètement de la peur.

Pouvoir

 
Cuivre béni (- 1pts de B d’arme non magique, +20 % test contre le poison, à 10 cm d’un poison vire au vert)

01-05

Soins des blessures légères *

06-11

Soins des blessures graves *

12-14

Adamantine (augmente l’E à 7, ne peut être enlevé sauf mort ou démembré)

15-19

Jade enchanté (régénération comme troll 1pts B/1mn, mais pas repousser membre ou survivre à un coup fatal.)

20-22

Boule de feu *

23-27

Terreur

28-33

Sixième sens

34-39

Respiration aquatique

40-45

Sens de la magie

46-51

Conscience de la magie

52-55

Eclair *

56-60

Vol

61-65

Vision nocturne 10 mètres

66-71

Lire dans les pensées

72-75

Déguisement (utilise le sort Apparence illusoire et action secrète) *

76-80

Compréhension (50 % de chance de comprendre une langue étrangère à l’oral, mais pas à l’écrit.)

81-86

Bénédiction de caractéristique (Chaque matin, choisir une caractéristique à améliorer de 10 % ou de 1. Tirez un 1D6 sur un résultat de 5+, amélioration. Si échec, vous pouvez réessayer, un résultat de 4+ est une réussite mais cela ne durera que 8 heures. Si échec de nouveau, vous perdez 10 % ou 1 le reste de la journée.)

87-90

Groupe (donne au groupe aidant le porteur un avantage 1=+10cc, 2=+10ct, 3=+1f, 4=+1e, 5=+10i, 6=+10Dex, 7=+10cl, 8=10fm., cet avantage est pour le groupe par pour le porteur.)

91-93

Passage (possibilité de voir à travers ou de traverser n’importe quelle matière durant un round, si bloqué meurt)

94-95

Dissipation de la magie (permet d’avoir compétence dissipation de la magie ou +10% dans cette compétence)

96-97

Protection de la magie (protection totale contre un sort) *

98-99

Vampire (changement de caractéristique avec son adversaire. Chaque matin à décider pour la journée, 1=cc, 2=ct, 3=F, 4=E, 5=B, 6=A. Qd celui-ci est décidé, impossible de revenir en arrière jusqu’à la fin du combat.)

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