Tableau de création d’armure magique

Type d’armure
Nombre d’enchantement
Type de pouvoir
Casque (1)

01

Un enchantement
01-59
Protection raciale
01-10
Armure de cuir (1)

02

Deux enchantements
60-84
Gain de caractéristique
11-79
Cotte de maille

03-05

Trois enchantements
85-94
Pouvoir magique
80-95
Bouclier

06-07

Quatre enchantements
95-00
Protection accrue
96-00
Armure de plate complète *

08

(1) Pas de protection accrue.

* Une armure de plate a un classe d’armure de 2 si le coups cause moins de 6 points. Au dessus sa CA est de 1.

Gain de caractéristique

Protection raciale

B +1D3

0-21

B 1D3+3

86-88

Draconien

01-19

Géant, Ogre, Troll

59-69

Cd +10%

22-41

Cd +1D3 x10%

89-91

Dragon

20-30

Vampire

70-75

E +1

42-61

E +1D3

92-94

Nain, Humain, Elf

31-41

Monstre géant

76-80

Soc +10%

62-71

Soc 1D3 x10%

95-97

Mort vivant

42-52

Magicien

81-96

M +1D2

72-85

Retirage +10

98-00

Elémentaux

53-58

Monstre des plans

97-00


Protection accrue

 

Pouvoir magique

+1 CA Mitril x2 prix

01-69

  Invisibilité

01-05

+2 CA Adamante x3 prix

70-90

  Immunité à la folie (ne peut acquérir de point de folie)

06-12

+3 CA Diamant x4 prix

91-00

  Immunité au illusion, invisibilité

13-18

      Graal

19-25

      Immunité au feu

26-32

      Réflexion magique

33-40

      Régénération

41-44

      Splendeur : Eblouit adversaire au corps à corps –10 en CC

45-48

      Absorption de sort

49-54

      Pouvoir (2d6 de points de magie au lever du soleil)

55-61

      Vol (pendant 10+1D10 round)

62-65

      Immunité aux armes non magiques

66-67

      Protection contre les projectiles non magiques

68-69

      Sorcellerie (l’armure n’affecte pas la capacité d’incantation)

70-75

      Lumière (cône de 20 m ou rayon de 5 m)

76-80

     

Esquive * (1 attaque par round)

81-84
      Dissimulation 85-89
      Attaque parré (01-90= 1parade, 91-00= 2 parades) 90-92
      Pouvoir ultime 93-94
      Dissipation de la magie 95-99
      Pouvoir des Rois  
      * utilisable une fois par jour  

Pouvoir magique

Invisibilité : Immobile l’adversaire –40 CC et CT, en mouvement l’adversaire –20 CC et CT.
Graal : Mort vivant au contact - 1Att. Pour ceux qui n’ont qu’une attaque = Aucune.
Régénération : Régénère 1 point de blessure : 01-50 par jour, 51-80 par heure, 80-00 par round
Absorption de sort : Absorption des sorts jusqu’à 10 points de magie, après explosion 1d3+10, 5 m autour
Amplificateur de pouvoir : Réduit de moitié les points de sort utilisés
Dissimulation : Poche secrète magique pouvant contenir ½ m3 en volume ou un seul objet de 2 m (épée à deux mains, ne peut être ouvert que par le propriétaire.
Pouvoir ultime : A chaque touche de l’adversaire avec une arme magique, si le porteur fait 6 l’arme se brise.
Dissipation de la magie : Dissipe un sort comme sort dissiper la magie Niveau 1.
Pouvoir des rois : Quand le porteur est attaqué par un sort, le jeteur reçoit automatiquement 1D3 points de blessure (sans armure ou endurance).