Tableau de création d’arme magique

Choix de l’arme

 

Nombre d’enchantement

 

Type d’enchantement *

Epée longue

1-2

 

Un : arme magique

1-59

 

Dégât additionnel

01-25

Epée courte

3-4

 

Deux : arme noble

60-84

 

Gain de caractéristique

26-46

Hache de bataille

5-6

 

Trois : arme royale

85-94

 

Arme chasseresse

47-57

Dague

7

 

Quatre : arme impériale

95-00

 

Pouvoir magique

58-83

Epée à 2 mains

8

       

Pouvoir runique

84-00

Masse d’arme

9-10

 

* chaque enchantement doit être différent.

Hache à 2 mains

11

 

Une arme avec 5 enchantements porte le nom générique d’arme divine. Elle ne peuvent être trouver dans une armurerie sauf exception.

Bâton

12

 

Dégât additionnel

Gain de caractéristique

Arme chasseresse

+1 dégât

01-50

CC +10%

0-21

CC +1d3x10%

83-85

Draconien

01-19

Géant, O, T

59-69

+2 dégâts

51-75

F +1

22-36

F +1d3

86-88

Dragon

20-30

Vampire

70-75

+3 dégâts

76-90

E +1

37-51

E +1d3

89-91

Na, hu, elfe

31-41

Mtre géant

76-80

+4 dégâts

91-95

I +10%

52-66

I +1d3 x10%

92-94

Mort vivant

42-52

Magicien

81-96

x2 dégât

96-98

A +1

67-71

A +1d3

95-97

Elémantaux

53-58

Mtre plans

97-00

x3 dégât

99-00

CL +10%

72-82

CL +1d3x10%

98-00

Pouvoir magique

 

Rune de

Saint lame

01-08

  Foudre * (+10 pts de dégât)

01-04

Lame acérée (si CC entre 01-10, x 2 au dégât)

09-15

  Perceuse (annule les armures)

05-11

Lame des plans

16-20

  petite vitesse (+10% en I)

12-20

Attaque empoisonnée

21-26

  grande vitesse (+20% en I)

21-27

Lame de sang

27-30

  Invisibilité

28-35

Lame de sang suprême

31-32

  courage (annule la peur)

36-44

Vol (capacité de voler pd 10 mn +1d10 mn)

33-36

  rayon de soleil (+5 pts dg / mort vivant)

45-50

Lame de magie (donne 1pts de magie / touche)

37-40

  voleuse de vie (si CC 01-10 tue net)

51-56

Force * (X2 F, max 10, jusqu’à fin du combat)

41-45

  Destruction * (pouvoir magique sur un objet)

55-63

Lame anti objet magique

46-51

  Disruption (1-15 CC destruction du mort vivant)

62-74

Lame de froid (+1d3 de dégât dû au froid)

52-60

  sort (choisir le sort dans la table des ingrédients)

75-81

Lame de feu (+1d3 de dégât dû au feu)

61-70

  Taureau (lors d’une charge et uniquement+3F)

81-85

Animation

71-76

  Malédiction *

86-89

Répulsion des morts vivants

77-82

  Douleur

90-97

Absorption de sort

83-87

  petite mort (faire jet arme chasseresse)

98-99

Force de frappe * (force +10)

88-93

  grande mort 00
Lame noire

94-00

     
      * utilisable une fois par jour  

Pouvoir magique

Saint lame : +1 dg, si chevalier +20 FM et CL, +5 contre créature chaotique
Lame des plans : Contre monstre des plans X2 aux dégâts et + 1 Attaque.
Attaque empoissonnée : +1d4 dg, jet d'end de l'adversaire à +10% si échec = mort
Lame de sang : Redonne un point de vie par touche au porteur
Lame de sang suprême : Redonne la moitié du dé de dégâts à son porteur en points de vie
Lame anti objet magique : Au corps à corps annulation des pouvoirs d’objets magiques adverses sauf les armes.
Animation : M=6, CC=57, F=4, I=60, A=2. Vie propre, à vue, change d'adversaire sur ordre.
Répulsion des morts vivants : Repousse tous les mort vivants sauf si réussite d'un test de contre magie.
Absorption d'une sort : Absorbe un sort par round, + dg par niveau du sort pour le round suivant.
Lame noire : Lors d’une blessure, des morceaux se fixent et provoque 1D6-E si échec de jet E. Après 10 rds annuler.

Pouvoir runique

Rune d’invisibilité : Immobile l'adversaire -40 CC et CT, en mouvement l'adversaire -20 CC et CT
Malédiction : Baisse l’endurance de l’adversaire d’autant que la force possédée par le porteur.
Douleur : Au choix, 1D6 donne le nombre d’attaque supplémentaire mais le porteur soustrait ce même nombre à ces points de dégâts. (c.à.d 1D6=3=3 att supl mais 3 :2=1,5 donc 2 pts de dégâts en moins)