Tableau de création darme
magique
Choix de larme |
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Nombre denchantement |
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Type denchantement * |
Epée longue |
1-2 |
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Un : arme magique
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1-59 |
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Dégât additionnel
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01-25 |
Epée courte |
3-4 |
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Deux : arme noble
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60-84 |
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Gain de caractéristique
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26-46 |
Hache de bataille
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5-6 |
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Trois : arme
royale |
85-94 |
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Arme chasseresse |
47-57 |
Dague |
7 |
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Quatre : arme
impériale |
95-00 |
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Pouvoir magique |
58-83 |
Epée à 2 mains |
8 |
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Pouvoir runique |
84-00 |
Masse darme
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9-10 |
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* chaque
enchantement doit être différent. |
Hache à 2 mains |
11 |
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Une
arme avec 5 enchantements porte le nom générique darme divine.
Elle ne peuvent être trouver dans une armurerie sauf exception.
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Bâton |
12 |
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Dégât additionnel |
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Gain de caractéristique |
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Arme chasseresse |
+1 dégât |
01-50 |
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CC +10% |
0-21 |
CC +1d3x10% |
83-85 |
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Draconien |
01-19 |
Géant, O, T |
59-69 |
+2 dégâts |
51-75 |
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F +1 |
22-36 |
F +1d3 |
86-88 |
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Dragon |
20-30 |
Vampire |
70-75 |
+3 dégâts |
76-90 |
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E +1 |
37-51 |
E +1d3 |
89-91 |
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Na, hu, elfe |
31-41 |
Mtre géant |
76-80 |
+4 dégâts |
91-95 |
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I +10% |
52-66 |
I +1d3 x10% |
92-94 |
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Mort vivant |
42-52 |
Magicien |
81-96 |
x2 dégât |
96-98 |
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A +1 |
67-71 |
A +1d3 |
95-97 |
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Elémantaux |
53-58 |
Mtre plans |
97-00 |
x3 dégât |
99-00 |
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CL +10% |
72-82 |
CL +1d3x10% |
98-00 |
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Pouvoir magique |
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Rune de |
Saint lame |
01-08 |
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Foudre * (+10 pts de dégât) |
01-04 |
Lame acérée (si CC entre 01-10, x 2 au
dégât) |
09-15 |
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Perceuse (annule les armures) |
05-11 |
Lame des plans |
16-20 |
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petite vitesse (+10% en I) |
12-20 |
Attaque empoisonnée |
21-26 |
|
grande vitesse (+20% en I) |
21-27 |
Lame de sang |
27-30 |
|
Invisibilité |
28-35 |
Lame de sang suprême |
31-32 |
|
courage (annule la peur) |
36-44 |
Vol (capacité de voler pd 10 mn +1d10
mn) |
33-36 |
|
rayon de soleil (+5 pts dg / mort vivant) |
45-50 |
Lame de magie (donne 1pts de magie /
touche) |
37-40 |
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voleuse de vie (si CC 01-10 tue net) |
51-56 |
Force * (X2 F, max 10, jusquà fin
du combat) |
41-45 |
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Destruction * (pouvoir magique sur un
objet) |
55-63 |
Lame anti objet magique |
46-51 |
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Disruption (1-15 CC destruction du mort
vivant) |
62-74 |
Lame de froid (+1d3 de dégât dû au froid) |
52-60 |
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sort (choisir le sort dans la table des
ingrédients) |
75-81 |
Lame de feu (+1d3 de dégât dû au feu) |
61-70 |
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Taureau (lors dune charge et uniquement+3F) |
81-85 |
Animation |
71-76 |
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Malédiction * |
86-89 |
Répulsion des morts vivants |
77-82 |
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Douleur |
90-97 |
Absorption de sort |
83-87 |
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petite mort (faire jet arme chasseresse) |
98-99 |
Force de frappe * (force +10) |
88-93 |
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grande mort |
00 |
Lame noire |
94-00 |
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* utilisable une fois par jour |
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Pouvoir magique
Saint lame : +1 dg, si chevalier +20 FM et CL, +5 contre créature
chaotique
Lame des plans : Contre monstre des plans X2 aux dégâts et +
1 Attaque.
Attaque empoissonnée : +1d4 dg, jet d'end de l'adversaire à +10%
si échec = mort
Lame de sang : Redonne un point de vie par touche au porteur
Lame de sang suprême : Redonne la moitié du dé de dégâts
à son porteur en points de vie
Lame anti objet magique : Au corps à corps annulation des
pouvoirs dobjets magiques adverses sauf les armes.
Animation : M=6, CC=57, F=4, I=60, A=2. Vie propre, à vue, change
d'adversaire sur ordre.
Répulsion des morts vivants : Repousse tous les mort vivants
sauf si réussite d'un test de contre magie.
Absorption d'une sort : Absorbe un sort par round, + dg par niveau
du sort pour le round suivant.
Lame noire : Lors dune blessure, des morceaux se fixent
et provoque 1D6-E si échec de jet E. Après 10 rds annuler.
Pouvoir runique
Rune dinvisibilité : Immobile l'adversaire -40 CC et CT,
en mouvement l'adversaire -20 CC et CT
Malédiction : Baisse lendurance de ladversaire
dautant que la force possédée par le porteur.
Douleur : Au choix, 1D6 donne le nombre dattaque supplémentaire
mais le porteur soustrait ce même nombre à ces points de dégâts. (c.à.d
1D6=3=3 att supl mais 3 :2=1,5 donc 2 pts de dégâts en moins)
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