
SA DESCRIPTION
La Tour de Wayreth est, en faite,
un ensemble de tours. Chacune est faite en verre noir, luisant et solide
recouvert de rune couleur argent et rouge vif. Ces runes reflètent
respectivement les rayons de Solinari et Lunitari. Aucune arme existante
ne peut entailler la surface de ces murs.
L'enceinte de la Tour, située dans une clairière au cœur
de la forêt de Wayreth, est faite par un mur formant un triangle
équilatéral. Il y a une petite tour à chaque pointe
du triangle. Les murs n'ont pas de remparts. Chacune des trois est dévoué
à une des trois lunes : au nord pour Solinari le blanc, au sud
pour Lunitari la rouge et à l'ouest pour Nuitari le noir. A l'intérieur,
leur plafond est constitué de mosaïques montrant le parcours
de la lune à travers le ciel. Quand une des lunes est pleine, la
fenêtre de la tour correspondante est éclairée.
Les portes de la Tour se situent au milieu du mur est. Faites en or et
en argent, elles semblent aussi fragiles que du tissus mais la plus puissante
machine de guerre n'arriverait pas à les faire tomber. Au delà
des portes il y a une étendue d'herbe. Ce secteur est déserté,
car la plupart des mages qui réside à Wayreth préfère
voyager par magie, et donc entrer ou sortir sans être vu. Ceux qui
marchent dans cette cour ont l'impression que cela grouille de monde qui
sont hors de vue.
La Tour à proprement dite est constituée de 4 tours pointues
: une petite en avant et une grande derrière. Entre elles se trouvent
deux cônes jumeaux en obsidian mesurant chacun 76 mètres
de haut. Ensemble, ils donnent l'impression de deux crocs. Pour un observateur
occasionnel, la Tour apparaît légèrement tordue et
penchée. C'est simplement une illusion magique car c'est sûrement
le bâtiment le plus robuste sur Krynn.
La tour de devant referme une petite anti-chambre, utilisée pour
l'accueil des visiteurs ou comme chambres. Aucun non-mage n'a le droit
de passer au delà de ce bâtiment. La tour de derrière
sert d'enter aux donjons. Les légendes regorgent d'horreurs vivant
à l'intérieur mais personne ne sait vraiment ce qui s'y
trouve. Sous la Tour de derrière se trouve aussi les tombes des
Archimages. N'importe quel magicien peut choisir d'être enterré
là quelque soit son rang. On dit que certains esprit s'attardent
pour continuer à servir la Haute Sorcellerie après leur
mort. Ces esprits ont disparut quand Takhisis vola le monde.
Les deux plus grandes tours contiennent les appartements, les bibliothèques,
les musées et les chambres d'incantation où les sorciers
d'Ansalonie vivent, étudient et expérimentent. Les plus
puissant des sorciers habitent dans les étages supérieurs
et les néophytes dan les étages inférieurs. Tout
tentative de faire un plan est impossible. La magie de la Tour rend la
Tour plus grande qu'elle n'y parait de l'extérieur. Le bureau et
le laboratoire du Maître du Conclave sont localisés dans
la tour sud avec un balcon invisible offrant une vue sur le sol et la
forêt. Juste en dessous on trouve les niveaux de l'Epreuve, là
où les apprentis doivent prouver leur courage pour devenir de vrais
sorciers. Ces niveaux sont différents pour chaque apprentie qui
y pénètre.
La tour nord est la demeure du Hall des Sorciers, là où
le Conclave se réunit pour discuter des affaires de l'Ordre, des
lois et pour rendre des jugements sur des questions importantes. Un énorme
dôme surplombe la pièce. Le Hall est si grand et plein de
zones d'ombre qu'il est impossible de voir les murs et le plafond. Il
n'y a de fenêtres, ni de portes. La seule façon de sortir
ou de rentrer est d'utiliser un sort. Une faible lumière blanche
illumine le Hall où sont disposées en cercle 21 chaises.
L'apparence des chaises change suivant les caprices du Conclave. Parfois
ils sont en pierre rouge, blanche et noire, parfois en argent, en cuivre
et en fer forgé. Les sièges les plus à gauche sont
pour les Robes Noires, les plus à droite pour les Robes Blanches
et au centre pour les Rouges. Au milieu il y a le plus fauteuil. C'est
le seul qui reste inchangé, fait en marbre gris veiné des
trois couleurs de la magie. Ici les Maîtres du Conclave se sont
assis de Corenthas en passant par Palin Majere et aujourd'hui Dame Jenna.
LA FORET DE WAYRETH
La foret de Wayreth est une des merveilles magiques
de Krynn, un phénomène unique dans le monde. D'ailleurs,
le grimoire de Kharro le rouge fut complètement détruit
quand il l'utilisa pour créer cette illusion. La connaissance de
ce sort disparut de sa mémoire, et ce sort fut perdu à jamais.
Ceci fut un choix délibéré des sorciers qui craignaient
que leur ennemi apprenne les secrets de leur sort.
La procédure pour maintenir le sort est aussi secret que le sort
lui même. Un puissant charme soustrait tout connaissance à
ce sujet pour le Maître du Conclave quand il s'est retiré
de ses fonctions. Au 5ème Age, le Maître de la Tour remplit
cette tâche, en marchant en bordure de la forêt une fois par
mois comme ses prédécesseurs l'avait fait avant lui pour
maintenir le sort actif. Le voile magique sur la Forêt de Wayreth
est de loin la plus vielle magie opérant sur Krynn. Même
les Lancedragons ou le Bâton de Magius sont jeunes en comparaison.
Trouver la Forêt est impossible si les sorciers ne le veulent pas.
Il faut membre du Conclave et être invité si on est non-sorcier.
Ceux qui chercheraient l'introuvable peuvent marcher de la côte
d'Abanasinie à la côte de la Nouvelle Mer en passant par
Thorbardin sans jamais la voir.
Par contre, ceux qui sont les bienvenus n'ont aucun souci pour s'y rendre,
ou plutôt c'est la forêt qui les trouve. Sa situation originale
commence au sud de la bordure de ce qui reste du royaume du Qualinesti.
La Forêt est connue pour apparaître au nord, le Bois Obscur,
et au sud à la frontière des Plaines de Dergoth, à
l'ouest sur les rives de l'Algoni jusqu'à l'est au delà
des montagnes de Forsaken. Il apparaît et disparaît suivant
sa volonté, et peut apparaître à plusieurs endroit
en même temps.
La Forêt est un lieu sombre. Les arbres semblent morts, et ils sont
alignés bien droit. Un épais brouillard recouvre le sol
bloquant les rayons du soleil et des lunes. Le brouillard est froid au
contact et il sent le moisie. Les arbres eux même sont tordus et
déformés, leurs branches squelettiques pendent au sol comme
si elles voulaient creuser le sol. Quelque soit la force du vent à
l'extérieur de la Forêt, rien ne fait remuer les branches.
D'étranges ombres et des yeux rouges bougent parmi les troncs,
pour complètement disparaître dans l'obscurité et
le brouillard.
Ceci, cependant, est simplement une autre illusion pour garder les curieux
en dehors de la forêt. Pour les mages, les arbres se divisent pour
former un chemin. Fuir est impossible, aucune direction pour s'en aller
même en courant. Et ceux qui hésitent sont attirés
par des chuchotements leur promettant tout ce qu'ils désirent.
Une fois que les sorciers décident que quelqu'un vient à
Wayreth, ces personnes non plus aucun choix que d'arriver à la
Tour.
Le seuil de la Forêt est fait de changement surprenant. Le genre
d'arbre s'adapte à ce que le visiteur pense trouver : un homme
de Solace verre des bois denses avec de grandes feuilles, alors qu'un
homme des rivages de Karthay verra des acajou. Le brouillard disparaît
en plein soleil ou sous un ciel bien étoilé même dans
une nuit bien sombre. Les ombres cachées s'évanouissent,
remplacés par d'inoffensives créatures magiques (les chats
volants sont nombreux au abord de la Tour.) et par des chants d'oiseaux
qui élèvent l'esprit et font oublier la faim, la soif et
la fatigue. Un sentiment de grand pouvoir se fait sentir dans l'air.
Ceci ne veut pas dire que la Forêt est sans danger. N'importe qui
essayant de lui faire du mal apprendra vite à s'en rendre compte
et ce sera la dernière fois. Chaque arbre dans Wayreth est capable
de se défendre par lui même, en fouettant avec ses branches
et en attrapant avec ses racines pour entraîner sous terre. Les
arbres peuvent même se déplacer pour aider un compagnon si
besoin.
Les sorciers aussi défendrons la Tour. Quand l'ennemi entre dans
la Forêt, il y a toujours deux magiciens qui les attendent. Ces
mages éclaireurs, principalement des Robes Blanches ne parlent
pas et ils restent cachés tout le temps. Ils attendent patiemment.
Quelque soit la voie ou la vitesse choisit par l’ennemi, les mages
éclaireurs ne les lâcherons.
Pour beaucoup de membres de l'Ordre, la Forêt est complètement
ouverte : un sorcier peut voyager n'import où dans la Forêt
de Wayreth, parfois par nécessité car elle regorge d'herbe
nécessaire pour la préparation de sorts. La plupart des
sorciers, cependant, ne la parcourt plus quand ils peuvent la traverser
par magie. Venir à la Tour par la voie de la magie est plus efficace
qu'à pied. La Tour se situe au cœur de la Forêt de Wayreth.
La Forêt prend fin à 90 mètres des portes de la Tour.
Une fois entré dans la clairière, il n'y a plus d'autre
choix que d'avancer vers les portes pour entrer dans le sanctuaire des
sorciers.
DES LIEUX PARTICULIERS
La superficie de la Tour est vaste et il y a des douzaines
de lieux dans les tour principale et dans les petits bâtiments environnants.
Les cryptes :
Situé sous les deux tours centrale de Wayreth, les cryptes sont
l'emplacement du dernier repos des mages qu'il soit connu ou pas. Cependant
certains décident de confier leur dépouille à leur
famille ou à leur bien-aimée mais la majeur partie repose
au milieu de leur famille de la Haute Sorcellerie.
La crypte centrale est une salle circulaire de 20 mètres de diamètre.
Le plus important mage incluant le Maître du Conclave comme ceux
qui sont mort anonymement au service de l'Ordre sont enterrés ici.
Le caveau est surplombé d'une plaque dorée émaillé
de la couleur de robes pour lequel le sorcier est mort. Le plafond en
forme de dôme est stylisé pour représenter le ciel
la nuit comme il a existé avant l'Age des Mortels (suivant l'ère
où vous jouez) ou comme il apparaît après la Guerre
des Ames. Un sort persistant (niveau 20) montre le mouvement des étoiles
et des planètes toutes les minutes comme si cela avait fait un
jour. N'importe quel magicien de Haute Sorcellerie qui a passé
et réussit le Test contrôle cette illusion et il peut montrer
l'état du ciel à certains moments de l'histoire
Trois couloirs partent de la crypte centrale dans des catacombes, un pour
chaque Ordre. Des centaines de sorciers morts à travers l'histoire
sont enterrés ici. Les chercheurs de trésors seront déçus
de leurs explorations car tous les sorciers enterrés ici font don
de leurs objets magiques et grimoires à la Tour pour être
utilisé par des vivants.
Hall des Mages :
Le lieu de réunion central du Conclave, le Hall des Mages a été
le témoin des délibérations les plus importantes
ayant affecté Krynn, mais aussi de réunions classiques,
d'audiences calmes. Les visiteurs de la Tour de Wayreth se souviennent
aussi du Hall des Mages comme une vaste et intimidante pièce d'où
émane l'autorité puissante des sorciers.
Le Hall est sombre et en obsidient et il est situé dans la tour
nord avec un diamètre de 15 mètres et le plafond est à
18 mètres. Un sort permanent (niveau 20) éclaire la pièce
d'une lumière blanche et froide. La lumière n'a pas de source
identifiable, laissant le plafond sombre et certains murs dans l'ombre.
La pièce est vide, excepté 21 chaises réservées
pour les membres du Conclave. Toutes les chaise sauf une forme un demi-arc
de cercle face au nord. La grande chaise en marbre gris située
exactement au centre du Hall des Mages est réservé au Maître
du Conclave. La lumière permanente n'éclaire que cette chaise
centrale, laissant les 20 dans l'ombre.
La Bibliothèque :
Alors que le Hall des Mages est appelé le cœur de la Tour
de Wayreth, les 5 niveaux au dessus pourrait s'appeler la tête,
car il s'agit de la Bibliothèque de Wayreth. Quelque soit le sujet
de magie ou n'importe quelle discipline, tout peut être trouvé
pour celui qui veut apprendre le système complexe de l'organisation
de la bibliothèque. De plus, on peut trouver tous les grimoires,
les parchemins, et des notes sur les objets magiques et sur les artefact.
Un membre de l'Ordre peut emprunter n'importe quel livre pour l'emmener
n'importe où dans la Tour pour l'étudier. Par contre il
existe de nombreux pièges et dangers pour éviter tout vol.
Traduction faite
à partir de "Towers
of High Sorcery" (2004)
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