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SA DESCRIPTION

La poétesse Trella a écrit "Ode de la Lordcity" dans les premiers jours des Prêtre-roi , sa description caractéristique de la Tour de Haute Sorcellerie resta populaire jusqu 'à la fin. Parmi la plupart des istariens, la Tour était simplement connu comme "Pulmo spo-ponires", le Bloody-Fingered Hand. Les mages n'appréciaient pas ce nom, particulièrement depuis que le peuple l'accompagne régulièrement avec le mal.
Le second plus grand édifice d'Istar, la Tour mesure 153 mètres de haut, hauteur jamais dépassée jusqu'à ce que le Prêtre-Roi Symeon construise le Grand Temple. L'église affirmait qu'aucun pouvoir ne pouvait être supérieur au sien, donc la flèche centrale du temple dépasserait la Tour de plus de 30 mètres.
Contrairement au désastre de Palanthas, la Tour d'Istar garda le même aspect même après que les mages se soient rendus à Beldinas. D'un cristal blanc sans défaut , la Tour est conçu pour attraper les rayons du soleil et les partager en arc en ciel étincelant. Au sommet de la Tour se trouve ce que l'on nomme les Doigts qui sont positionnés en cercle autour du dôme de marbre noir. Ces Doigts sont formés par 5 tourelles rouges.
Sous un certain angle et à un moment donné du mois, la Main semble saisir la lune argentée. Durant ces nuits, la magie est plus puissante dans la Cité-reine. Les Doigts projettent de la lumière formant des ombres qui bougent les murs translucides de la Tour. Les istariens accrochent des guirlandes de fleurs sur les linteaux de leurs portes ces nuits là pour les protéger de la magie qui émane de la Tour.
Les murs extérieurs de la Tour, séparant le bois de la cour intérieur, sont en albâtre avec des portes d'argent. Des roses rouges et noirs poussent dans les jardins et sur la partie basse des murs. Contrairement à la Tour de Daltigoth et Losarcum, la Main a beaucoup de fenêtres et de balcons. La plupart des appartements privés des sorciers sont fermé à clé. Néanmoins, durant la période postérieure à la théocratie d'Istar, ces fenêtres éclairaient la nuit avec une lumière enchanteresse, comme des étoiles dans le ciel. Quand l'humeur de l'empire se dégrada vis à vis des sorciers, la plupart des fenêtres restèrent éteintes. La Tour devint sombre dès le coucher du soleil.
A l'intérieur, la Tour est disposée comme le Lore-Spire, avec un escalier ouvert et central. Une grande sphère blanche, honorant Solinari, est suspendue près du centre de cet escalier, s'éclairant suivant les phases de la lune d'argent. Les appartements et les études privées des mages d'Istar sont placés du côté est, et les salles de travail ainsi que les archives à l'ouest. Les statues des maîtres de la Tour, Asanta en tête, se situent à chaque palier de chaque étage. Toutes en train de sourire, elles ont les bras ouverts en signe de bienvenue.
Dans le dôme au sommet de la Tour se tient un pièce vide de 50 pas de large. Le plafond est serti de diamants représentant les constellations. Au centre et au sol, une boule d'argent rempli d'eau rayonne faiblement faisant scintillé les étoiles. Cette pièce se nomme Chamber of Eyes, le lieu le plus connu d'Ansalon. Ici les sorciers, particulièrement les robes blanches mais aussi les rouges et les noires, viennent consulter le futur, étudier le passé et découvrir des mondes lointains.
Quand les sorciers ont quitté la Tour, ils la vidèrent entièrement. Les statues, les joyaux et les fontaines furent enlevés et transportés pour être mis en sécurité à Wayreth. La seule exception fut le Grand Globe de Solinari qui fut brisé en mémoire des globes de Daltigoth et de Losarcum détruit pendant les Lost Battles. Quand il entra dans la Tour la première fois, Beldinas trouva les débris opales du globe éparpillés sur le sol. Il les pris et les ajouta à son trésor, comme compensation au coût de la guerre contre les Ordres.
Pendant les dernières années, quand le clergé la transforma en Hall of Sacrilege, la Tour resta sombre et silencieuse. Chaque pièce renferma les icônes des églises ennemis défaites. Les niveaux inférieurs étaient réservés aux autels et aux idoles des dieux des ténèbres : Takhisis et Sargonnas, Morgion, Chemost, Hiddukel, Zeboim et Nuitari. Les niveaux supérieurs étaient réservés aux dieux neutres : Giléan, Reorx, Chislev, Zivilyn, Sirrion, Shinare et Lunitari. Dans les derniers jours d'Istar, les reliques des dieux de la lumière furent ajoutés car elles furent déclarées hérétiques. Les prêtres modernes croient que ce blasphème scella le destin de la Tour.

THE BALAKAN GROVE

Le bois protecteur entourant la Tour d'Istar se nomme le Bois Balakan. Balakan en langage magique veut dire "mémoire", c'est la nature de ce bois magique. Le bois est formé d'oliviers noueux avec d'enormes fruits noirs et verts qui ne tombe jamais. Les animaux sauvages vagabondent dans les sous bois. Des oiseaux chantant volent de branche en branche, leurs ailes étalant diverses couleurs.
Contrairement à son cousin de Palanthas, le Bois de Balakan n'est pas terrible à regarder. L'enchantement est puissant, cependant, il ne perturbe pas les non initiés à la magie. Ainsi la population d'Istar ne l'observait pas mais ne l'ignorait pas non plus surtout quand les inimitiés entre l'église et l'Ordre commencèrent.
La magie de Balakan était plus subtile, mais moins puissante, que ceux des autres bois. Ceux qui parcouraient ses sentiers, apparaissaient et disparaissaient suivant la volonté des sorciers de la Tour. Pris de fortes convulsions, ils quittent le chemin et déambulent au milieu des arbres. Une voie leur murmure"Tourne, tourne. Certain appelé à l'aide en pleurant comme des enfants. D'autres voient la forme magnifique d'une femme ou d'un homme venant à eux. Même ceux qui sont invités à la Tour succombe parfois à l'enchantement et se perdent parmi les oliviers.
Ceux qui s'éloignent des chemins oublient lentement la raison de leur venue, ainsi que leur destination. Certains même oublient leur propre nom. Les intrus sortent du bois secoué en doutant d'eux, et ils n'ont aucun désir de retourner dans le Balakan. Peu après, la mémoire leur revient mais les victimes du bois n'ont aucune envie d'y remettre les pieds.
Le pire arrive à ceux qui mangent une des fruits des arbres. Certains malheureux perdent la mémoire à jamais. Ils sortent du bois avec l'esprit vide, incapable de parler ou ne se souvenant plus des visages de ceux qu'ils aiment. Heureusement, ces cas sont excessivement rare, mais chacun contribue à la légende d'Istar. Une raison de plus d'haïr ceux qui demeurent dans la "Bloody Fingered Hand" (main aux doigts ensanglantés).

LES EFFETS DU BOIS

Le Bois Balakan génère un champs magique à partir de chaque arbre jusqu'à 150 mètres à l'extérieur (pas à l'intérieur, la Tour elle même n'est pas touchée). Toutes les créatures vivantes se trouvant dans le champs magique doivent réussir un jet de volonté à chaque round (DD 25). Ce sort est considéré comme un sort de niveau 9 lancé par un magicien de niveau 9 avec une intelligence de 20. Si le jet de sauvegarde est raté, les créatures touchées perdent 1 point d'intelligence et de charisme. En plus, la cible oublie les 10 dernières minutes de sa vie, ce qui veut dire qu'il ne se souvient pas être entré dans le bois et il souhaite le quitter dès que possible. En cas de succès, la cible ne souffre d'aucun dégât, mais il se sent embrouillé. Les jets de sauvegarde se répètent à chaque round passé dans le bois, sans tenir compte des succès ou des échec.
Si quelqu'un mange un fruit du Balakan, il doit réussir immédiatement un jet de volonté (DD 25) ou il souffrira des effets du sorts débilité, perdant toute se mémoire et son identité.

LIEUX PARTICULIER DE LA TOUR

Les magnifiques murs de cristal de la Tour d'Istar ont beaucoup souffert pendant le cataclysme mais il était autrefois un centre d'apprentissage, un lieu où les prophètes contemplaient un avenir incertain ou un passé fascinant.
Era notes : Les descriptions suivantes datent des derniers jours où ils étaient encore occupés par les Ordres de la Haute Sorcellerie.

Chamber of eyes :
Comme les autres Tours de Haute Sorcellerie, la Tour d'Istar possède une pièce dédiée à la pratique de la magie SRYING. Contrairement à la pièce isolée dans la Tour de Palanthas, la "Chamber of Seeing" à Istar est la pièce centrale au sommet du bâtiment. Les devins viennent de partout pour lancer leurs sorts les plus difficiles, ou pour découvrir d'autres lieux dans le monde et observer le passé et le futur.
La pièce fait 15 mètres de large. Le plafond est un dôme représentant la nuit avec des diamants pour étoiles. (Contrairement au mouvement d'illusions de la crypte de Wayreth, ces étoiles sont fixes durant la nuit). Une large boule argentée de cristal remplie d'eau clair se tient au centre. Une ligne de coussins est posée sur le sol pour les magiciens qui souhaiterait s'asseoir ou se mettre à genoux pour méditer.
Tous les sorts de divination lancés dans cette pièce bénéficie des avantages suivants : +5 au niveau du lanceur et +10 à toutes les compétences et jet d'habileté dépendant de la magie. Ces bonus disparaissent dès que le sorcier quitte la salle. Les effets restent (comme la durée) en place comme au moment de lancer le sort.

Sculture :
En plus des statues se trouvant aux paliers, une salle fut crée nommé simplement "Sculture". Un sort (niv 20) permanent donne l'impression d'être à l'extérieur dans le jardin. Les statues décrivant les maîtres de la Tour d'Istar forment un cercle autour des trois statues des Dieux de la Magie. Ces statues de divinité sont des grands golemes de pierre (Pv : 300 chaque, vois manuel des monstres) qui restent tranquille normalement, mais qui obéiront aux ordres du maître de la Tour.

LA TOUR SOUS LA MER
La Tour d'Istar fut détruite par le Cataclysme et repose depuis des centaines d'années sous les eaux agitées de la Mer de Sang. Ces ruines regorgent de trésors sacrés provenant de toutes les divinités. La Tour est brisée et oubliée sous les vagues, néanmoins et si quelqu'un arrivait à la retrouver...

Traduction faite à partir de "Towers of High Sorcery" (2004)