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La magie est une chose autant dangereuse qu'enivrante. Même les gens les plus fort deviennent fanatiques des Arts de la Magie, avec parfois de terribles conséquences. Le plus connu dans ce domaine est Raistlin Majere mais il est loin d'être le seul. Particulièrement avant la création de l'Ordre, beaucoup de sorciers créèrent des catastrophes car ils aspiraient à sentir le frisson de la puissance de la magie.
Les Trois savaient ceci, ils ont eux même vérifié où mener les actions malavisées et pas contrôlées. Un des fondement de la Haute Sorcellerie est la discipline dans la pratique de l'art de la magie. Un sorcier doit prouver avant tout son courage et son caractère et souffrit des conséquences de ces actes. C'est ainsi que fut créée l'Epreuve.
Avant d'être sûr d'accéder aux mystères de la Haute Sorcellerie, un apprenti doit en premier passer l'Epreuve. Sans cela, aucun sorcier n'apprendre jamais de sorts au delà des sorts basique de débutant. Il n'y a aucun exception à cette règle.
Au Second et au Troisième Age, un mage néophyte pouvait passer l'Epreuve dans n'importe laquelle des 5 Tours. Après les Batailles Perdues, Wayreth fut le seul lieu qui resta. Pendant quelques décennies à la fin du 4ème Age, Dalamar le Sombre fit passer l'Epreuve à Palanthas. Mais le Second Cataclysme mit fin à ceci. Il ne resta de nouveau que Wayreth.
Quand le mage est jugé prêt à passer l'Epreuve, il doit faire le voyage à Wayreth, où la Forêt le trouvera. Il peut venir avec un compagnon qui réclamera ses affaires en cas d'échec. Une fois à la Tour, il a une courte période pour se préparer et une dernière chance pour abandonner le chemin de la magie. Si c'est le cas, le Maître du Conclave lance un sort pour effacer toute sa mémoire sur son entraînement magique et il le renvoie chez lui. Cependant il n'y a qu'une poignée d'initiés qui choisissent cette route. Pour la plupart, le temps qu'ils rejoignent la Tour, leur conviction est faite.
La période de préparation est plus pour les sorciers qui organise l'Epreuve que pour l'initié. Pendant ce temps, ils explorent magiquement son esprit, cherchant ces plus grandes failles et ses plus grandes peurs. Ils utilisent ceci pour concevoir l'Epreuve, et mettre en avant les faiblesses de l'initié.
Le jour de l'Epreuve, l'initié est invité à gravir la Tour seul. Son compagnon, s'il est venu avec, reste consigné dans ces quartiers d'invité d'où il peut assister à l'Epreuve. Dès que l'initié atteint les niveaux de l'Epreuve, le test commence immédiatement. Aucune épreuve n'est identique, et il est très difficile de décrire ce que ressent l'initié. Il est sûr que c'est l'expérience la plus exténuante et la plus bouleversante de sa jeune vie de mage.
Toutes les Epreuves consistent en un nombre de défis que l'initié doit résoudre avec ses connaissances. Au moins 3 de ces défis visent les connaissances futures du mage et son habilité a utilisé les sorts de son répertoire. Au moins 3 demandent au mage de se servir de son intelligence sans recourir à la magie. Il y a toujours au moins un combat contre un adversaire plus fort tiré des craintes des l'initié. Et une fois durant l'Epreuve, l'initié doit choisir entre un ami, l'élu de son cœur, de la famille, parfois sa vie et la magie. Les épreuves peuvent durer plusieurs heures ou plusieurs jours.
L'initié doivent réussir tous les défis pour réussir l'Epreuve. Ceux qui risquent le plus durant l'Epreuve reçoivent une récompense s'il survive. L'échec signifie la mort. Cependant, il n'est pas nécessaire qu'une petite faute entraîne automatiquement la mort instantanée. Les sorciers organisant l'Epreuve décident quand l'initié commet une erreur fatale. Donc, seul le plus brillant, le plus débrouillard et le plus discipliné des sorciers pourra devenir un membre de la Haute Sorcellerie.
Même ceux réussissent l'Epreuve n'en sortent pas toujours indemne. Il garde les marques de leur passage comme un avertissement en cas d'échec. Ceci peut être une petite balafre ou un petit défaut d'élocution comme la cécité, la mutilation ou une maladie incurable. D'autres erreurs peuvent être réprimandées en empêchant l'initié t'entendre les rires, qu'il fasse des cauchemars récurant ou de voir toutes les choses subir les effets du temps en quelques secondes.
Pour ceux qui souhaite poursuivre sur les voies de la sorcellerie, ces sacrifices sont louables. Et le Test n'est pas infaillible, certains qui l'ont réussi avec leurs faiblesses en finalité restent indisciplinés et incontrôlable pour les Ordres.

Traduction faite à partir de "Towers of High Sorcery" (2004)