
SA DESCRIPTION
Le surnom que le peuple de Daltigoth
a donné à la Tour résume son apparence : Rathfast,
le Fort cramoisi. Alors que les 4 autres tours s'élancent au
dessus de leur ville respective, le Fort est court et massif gardant
un style ergothien précoce. Néanmoins, ce style changeant
rapidement avec un rajout important de d'ornement, après quelques
années la Tour devint rapidement archaïque sur un plan architectural.
Mais elle resta le bâtiment le plus opulent à Daltigoth,
excepté le palais impérial.
Mesurant seulement environ 61 mètres de hauteur, la Tour est
par contre trois fois plus large que celle de Palanthas ou Istar. Construit
au sommet d'une des plus hautes collines de Daltigoth, elle semble surgir
au milieu de la Vieille Ville. Elle est carrée plutôt que
ronde comme les autres tours et elle est supportée par de massifs
contreforts. Des gargouilles et des créneaux complètent
les remparts donnant un look de château plutôt qu'un sanctuaire
de sorcier.
Les murs de la Tour sont épais, brillants et rouges presque couleur
de sang, manifestement différent des autres bâtiments de
la ville austères et couleur gris calcaire. La nature exacte
de cette pierre rouge est inconnue même pour les nains qui restèrent
perplexes. Il y a 5 parapets couronnant le Fort, tous munis de créneaux.
Ceux des 4 coins étaient minces et blancs. Les parapets du centre
étaient larges et noirs. Chacun est éclairé par
de l'électrum : lumière magique régénérée
quand les lunes étaient pleines. D'autres lumières étaient
visibles à travers les fenêtres de la Tour.
Entourant le Rathfast à l'intérieur du bosquet se trouve
un mur solide en pierre rouge aussi. Le mur n'a pas de porte, seulement
un passage ouvert à travers avec des barbacanes qui mène
à une pelouse épaisse, verte émeraude, marquée
d'un sentier de pierres blanches. Le large chemin mène à
un escalier de 21 marches menant, à son tour, à une double
porte en chêne noir incrustée de runes cuivres.
Au delà de la porte de devant se tient un espace vide, un hall
ouvert avec un plafond vouté et au centre un bassin où
brille la lumière capturée de Lunitari. De chaque côté
du bassin on trouve deux larges escaliers menant à des balcons
jumeaux. Contrairement aux escaliers centraux des autres tours, le Fort
possède 4 escaliers, un à chaque coin pour accéder
à différents quartiers de la Tour. Les niveaux les plus
bas étaient réservé aux laboratoires et aux études
de sorts d'illusion et de charme. N'importe quel visiteur qui essayait
de faire un plan échouait car ces pièces se chevauchaient
les unes aux autres n'en formant qu'une, parfois deux, trois ou même
cinq dans le même espace à la fois.
Au dessus de ces étages se trouvaient les appartements privés
des Robes Rouges, avec celui du maître de la Tour près
du sommet.
A l'intérieur du parapet noir, on trouvait la Heartroom, une
chambre sans signe distinctif. Mais c'est dans cette pièce que
la magie est la plus puissante. C'est ici qu'Iriale lâcha le flot
de magie qui détruisit la Tour et les alentours de la ville.
Mais à travers le temps, la Heartroom resta tranquille et paisible.
Près
du sommet, juste avant les appartements du maître se trouvaient
les Hall of Shifting Shadows. Ces salles étaient aussi importante
pour les illusionnistes que la Chambre des Yeux l'était pour
les devins. Elles n'avaient aucun forme, aucun plan, ces pièces
étaient de ce que souhaitaient les sorciers allant des halls
nains de Thorbardin, en passant par les océans et même
les rues très animées de Daltigoth pourtant très
proche. Quand les gardiens de la Tour faisaient passer le Test, chose
rare ses dernières années, ils utilisaient le Hall.
Certaines chroniques historiques affirment que les gargouilles au sommet
du Fort Cramoisi n'étaient pas simplement faite de pierre froide.
Mais qu'elles avaient tendance, les nuits sans lune, à quitter
leur perchoir pour survoler la ville. Cependant il n'y eu aucune déclaration
officielle sur le sujet, et les mages refusaient tout commentaire.
Rien ne reste de la Tour de Daltigoth à l'âge présent,
sauf un trou profond dans la terre, que même les ogres et les
géants des collines évitent de peur. Personne n'est descendu
dans ce gouffre pour dire ce qu'il y avait au fond.
LE BOSQUET DE KADOTHAN
Contrairement aux autres bosquets des autres tours,
le Bosquet de Kadothan n'étaient pas n'avaient rien de sinistre.
Au contraire, de ce que l'on pouvait en voir, il était magnifique
et apaisant. Composé entièrement de pins oscillant sous
les bourrasques de vent traversant Daltigoth, le bosquet étaient
aussi remplis de broussailles. Quelques fougères s'enroulaient
au milieu d'un profond tapis marron d'aiguilles. Se tenant à
l'extérieur du bosquet, quelqu'un pouvait voir à travers
les arbres la texture du mur de la Tour. Le bosquet semblait simple
à traverser, une marche agréable à travers un berceau
tranquille de verdure.
Le Bosquet de Kadothan était un tromperie. Kadothan veut dire
"Longue Marche" en nain. Une fois que quelqu'un avance dans
le bosquet, les distances s'étirent. Quelqu'un pourrait marcher
pendant des jours parmi les pins et n'aurait jamais l'impression de
progresser. Effectivement, plus on marche, plus le voyage semble long.
La destination finale reste toujours en vue, comme un leurre.
Avec le temps, un intrus se perd de plus en plus dans le bosquet, et
sa magie prend le relais. Le parfum des aiguilles de pins s'accentue.
Le son des criquets devient un ronronnement apaisant. Petit à
petit, l'intrus somnole, même les elfes qui normalement résistent
à ce genre d'enchantement. Chaque pas devient plus difficile
que le précédent. Les paupières tombent et tout
le corps devient lourd et apathique. Finalement l'intrus tombe de sommeil
amorti par les aiguilles.
Quand l'intrus se réveille, il se trouve à l'extérieur
du bosquet, dépouillé de ses armes avec un sentiment de
repos profond.
Le Kadothan fut dépouillé de ses pouvoirs par le Duc Serl,
qui planta une graine magique sur le bord pour obliger l'ouverture d'un
passage vers la tour.
Effet du bosquet
Le bosquet de Kadothan généré
un champs magique mais qui n'agit dans la Tour. Toutes créatures
vivantes à l'intérieur du champs doit réussir un
jet de volonté chaque minute (FD 30). Pour que l'effet fonctionne
contre les sorts et objets de protection (ex : bracelet de résistance
magique), le champs de magie est équivalent à un sort
de niveau 9 lancé par un magicien de niveau 20 avec une intelligence
de 20. Si le jet de sauvegarde est raté, la créatures
affectée s'endort immédiatement et ne peut se réveiller
tant qu'elle est encore dans le champs. Les créatures normalement
immunisées contre le sommeil comme les elfes sont quand même
affectées En cas de réussite, la créature ne souffre
d'aucun effet mais elle se sent fatiguée et léthargique.
Le jet de sauvegarde doit être répété chaque
minute passée dans le bosquet même en cas de réussite
ou d'échec.
Les gardiens
Les gargouilles perchées au sommet
de la Tour ont en charge la protection de la Tour contre tout intrus
qui réussirait à passer le bosquet. Les gargouilles sont
aux ordre du Maître de la Tour et attaquent brutalement tout visiteur
non invité.
Les gargouilles de Daltigoth :
Gargouille; FP 8; monstre de taille moyenne (Terre), DV 4d8+4d12+40;
pv 84; Init +2; VD 50 m, (vol 60 m); CA 16 (contact 12, pris au dépourvu
14); Att de base +8, grp +12, en mélée +13 (1d4+4, morsure),
1d6+2 griffes); AL loyal neutre; JS Réf + 7, Vig +13, Vol +2;
For 18, Dex 14, Con 20, Int 11, Sag 11, Cha 8.
Endroits spéciaux
La forteresse rouge regorge de lieux merveilleux.
Du bassin rouge dans le hall d'entrée aux balustrades du plus
haut niveau, la Tour réserve de nombreuses surprises.
La Heartroom
La heartroom est toujours fermée par un
verrou magique et une illusion permanente dissimulant la véritable
porte. (les sorts lancés par un niveau 20). C'est une pièce
circulaire de 6 mètres de diamètre. Une table couvert
de rune trône au centre de la pièce mettant le seul objet
posé dessus : une réplique de la Tour de Daltigoth. Un
jet d'art de la magie (FD 30) révèle qu'en tournant la
table et la miniature d'un certain angle, un flot puissant de magie
traverse la Tour en moins d'une minute. Ce flot génère
une puissante explosion qui sera capable de détruire entièrement
la structure de la Tour et ses alentours.
Les Halls of Shifting Shadows
Les halls sont normalement dans
la pénombre et dans le silence. Les rencontres sont rares et
le peu d'illusionnistes s'y trouvant altèrent leur apparence.
Tous les sorts d'illusionnistes lancés dans cette pièce
gagnent + 5 niveaux et un bonus de +10 à toutes les compétences.
Ces bonus disparaissent à partir du moment que le lanceur quitte
les halls. Les effets restent en place (ainsi que la durée) et
sont identiques au moment où ils ont été lancé.
Traduction faite à partir
de "Towers of High Sorcery"
(2004)