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SA DESCRIPTION

Le surnom que le peuple de Daltigoth a donné à la Tour résume son apparence : Rathfast, le Fort cramoisi. Alors que les 4 autres tours s'élancent au dessus de leur ville respective, le Fort est court et massif gardant un style ergothien précoce. Néanmoins, ce style changeant rapidement avec un rajout important de d'ornement, après quelques années la Tour devint rapidement archaïque sur un plan architectural. Mais elle resta le bâtiment le plus opulent à Daltigoth, excepté le palais impérial.
Mesurant seulement environ 61 mètres de hauteur, la Tour est par contre trois fois plus large que celle de Palanthas ou Istar. Construit au sommet d'une des plus hautes collines de Daltigoth, elle semble surgir au milieu de la Vieille Ville. Elle est carrée plutôt que ronde comme les autres tours et elle est supportée par de massifs contreforts. Des gargouilles et des créneaux complètent les remparts donnant un look de château plutôt qu'un sanctuaire de sorcier.
Les murs de la Tour sont épais, brillants et rouges presque couleur de sang, manifestement différent des autres bâtiments de la ville austères et couleur gris calcaire. La nature exacte de cette pierre rouge est inconnue même pour les nains qui restèrent perplexes. Il y a 5 parapets couronnant le Fort, tous munis de créneaux. Ceux des 4 coins étaient minces et blancs. Les parapets du centre étaient larges et noirs. Chacun est éclairé par de l'électrum : lumière magique régénérée quand les lunes étaient pleines. D'autres lumières étaient visibles à travers les fenêtres de la Tour.
Entourant le Rathfast à l'intérieur du bosquet se trouve un mur solide en pierre rouge aussi. Le mur n'a pas de porte, seulement un passage ouvert à travers avec des barbacanes qui mène à une pelouse épaisse, verte émeraude, marquée d'un sentier de pierres blanches. Le large chemin mène à un escalier de 21 marches menant, à son tour, à une double porte en chêne noir incrustée de runes cuivres.
Au delà de la porte de devant se tient un espace vide, un hall ouvert avec un plafond vouté et au centre un bassin où brille la lumière capturée de Lunitari. De chaque côté du bassin on trouve deux larges escaliers menant à des balcons jumeaux. Contrairement aux escaliers centraux des autres tours, le Fort possède 4 escaliers, un à chaque coin pour accéder à différents quartiers de la Tour. Les niveaux les plus bas étaient réservé aux laboratoires et aux études de sorts d'illusion et de charme. N'importe quel visiteur qui essayait de faire un plan échouait car ces pièces se chevauchaient les unes aux autres n'en formant qu'une, parfois deux, trois ou même cinq dans le même espace à la fois.
Au dessus de ces étages se trouvaient les appartements privés des Robes Rouges, avec celui du maître de la Tour près du sommet.
A l'intérieur du parapet noir, on trouvait la Heartroom, une chambre sans signe distinctif. Mais c'est dans cette pièce que la magie est la plus puissante. C'est ici qu'Iriale lâcha le flot de magie qui détruisit la Tour et les alentours de la ville. Mais à travers le temps, la Heartroom resta tranquille et paisible.
Près du sommet, juste avant les appartements du maître se trouvaient les Hall of Shifting Shadows. Ces salles étaient aussi importante pour les illusionnistes que la Chambre des Yeux l'était pour les devins. Elles n'avaient aucun forme, aucun plan, ces pièces étaient de ce que souhaitaient les sorciers allant des halls nains de Thorbardin, en passant par les océans et même les rues très animées de Daltigoth pourtant très proche. Quand les gardiens de la Tour faisaient passer le Test, chose rare ses dernières années, ils utilisaient le Hall.
Certaines chroniques historiques affirment que les gargouilles au sommet du Fort Cramoisi n'étaient pas simplement faite de pierre froide. Mais qu'elles avaient tendance, les nuits sans lune, à quitter leur perchoir pour survoler la ville. Cependant il n'y eu aucune déclaration officielle sur le sujet, et les mages refusaient tout commentaire.
Rien ne reste de la Tour de Daltigoth à l'âge présent, sauf un trou profond dans la terre, que même les ogres et les géants des collines évitent de peur. Personne n'est descendu dans ce gouffre pour dire ce qu'il y avait au fond.

LE BOSQUET DE KADOTHAN

Contrairement aux autres bosquets des autres tours, le Bosquet de Kadothan n'étaient pas n'avaient rien de sinistre. Au contraire, de ce que l'on pouvait en voir, il était magnifique et apaisant. Composé entièrement de pins oscillant sous les bourrasques de vent traversant Daltigoth, le bosquet étaient aussi remplis de broussailles. Quelques fougères s'enroulaient au milieu d'un profond tapis marron d'aiguilles. Se tenant à l'extérieur du bosquet, quelqu'un pouvait voir à travers les arbres la texture du mur de la Tour. Le bosquet semblait simple à traverser, une marche agréable à travers un berceau tranquille de verdure.
Le Bosquet de Kadothan était un tromperie. Kadothan veut dire "Longue Marche" en nain. Une fois que quelqu'un avance dans le bosquet, les distances s'étirent. Quelqu'un pourrait marcher pendant des jours parmi les pins et n'aurait jamais l'impression de progresser. Effectivement, plus on marche, plus le voyage semble long. La destination finale reste toujours en vue, comme un leurre.
Avec le temps, un intrus se perd de plus en plus dans le bosquet, et sa magie prend le relais. Le parfum des aiguilles de pins s'accentue. Le son des criquets devient un ronronnement apaisant. Petit à petit, l'intrus somnole, même les elfes qui normalement résistent à ce genre d'enchantement. Chaque pas devient plus difficile que le précédent. Les paupières tombent et tout le corps devient lourd et apathique. Finalement l'intrus tombe de sommeil amorti par les aiguilles.
Quand l'intrus se réveille, il se trouve à l'extérieur du bosquet, dépouillé de ses armes avec un sentiment de repos profond.
Le Kadothan fut dépouillé de ses pouvoirs par le Duc Serl, qui planta une graine magique sur le bord pour obliger l'ouverture d'un passage vers la tour.

Effet du bosquet

Le bosquet de Kadothan généré un champs magique mais qui n'agit dans la Tour. Toutes créatures vivantes à l'intérieur du champs doit réussir un jet de volonté chaque minute (FD 30). Pour que l'effet fonctionne contre les sorts et objets de protection (ex : bracelet de résistance magique), le champs de magie est équivalent à un sort de niveau 9 lancé par un magicien de niveau 20 avec une intelligence de 20. Si le jet de sauvegarde est raté, la créatures affectée s'endort immédiatement et ne peut se réveiller tant qu'elle est encore dans le champs. Les créatures normalement immunisées contre le sommeil comme les elfes sont quand même affectées En cas de réussite, la créature ne souffre d'aucun effet mais elle se sent fatiguée et léthargique. Le jet de sauvegarde doit être répété chaque minute passée dans le bosquet même en cas de réussite ou d'échec.

Les gardiens

Les gargouilles perchées au sommet de la Tour ont en charge la protection de la Tour contre tout intrus qui réussirait à passer le bosquet. Les gargouilles sont aux ordre du Maître de la Tour et attaquent brutalement tout visiteur non invité.
Les gargouilles de Daltigoth :
Gargouille; FP 8; monstre de taille moyenne (Terre), DV 4d8+4d12+40; pv 84; Init +2; VD 50 m, (vol 60 m); CA 16 (contact 12, pris au dépourvu 14); Att de base +8, grp +12, en mélée +13 (1d4+4, morsure), 1d6+2 griffes); AL loyal neutre; JS Réf + 7, Vig +13, Vol +2; For 18, Dex 14, Con 20, Int 11, Sag 11, Cha 8.

Endroits spéciaux

La forteresse rouge regorge de lieux merveilleux. Du bassin rouge dans le hall d'entrée aux balustrades du plus haut niveau, la Tour réserve de nombreuses surprises.

La Heartroom

La heartroom est toujours fermée par un verrou magique et une illusion permanente dissimulant la véritable porte. (les sorts lancés par un niveau 20). C'est une pièce circulaire de 6 mètres de diamètre. Une table couvert de rune trône au centre de la pièce mettant le seul objet posé dessus : une réplique de la Tour de Daltigoth. Un jet d'art de la magie (FD 30) révèle qu'en tournant la table et la miniature d'un certain angle, un flot puissant de magie traverse la Tour en moins d'une minute. Ce flot génère une puissante explosion qui sera capable de détruire entièrement la structure de la Tour et ses alentours.

Les Halls of Shifting Shadows

Les halls sont normalement dans la pénombre et dans le silence. Les rencontres sont rares et le peu d'illusionnistes s'y trouvant altèrent leur apparence.
Tous les sorts d'illusionnistes lancés dans cette pièce gagnent + 5 niveaux et un bonus de +10 à toutes les compétences. Ces bonus disparaissent à partir du moment que le lanceur quitte les halls. Les effets restent en place (ainsi que la durée) et sont identiques au moment où ils ont été lancé.

Traduction faite à partir de "Towers of High Sorcery" (2004)