
Généralités
sur les dragons
Les dragons sont membres d'une race très
ancienne de reptiles ailés, fort craints en raison de leurs grandes
dimensions, de leur énorme force physique et de leurs capacités
magiques. On peut reconnaître un membre de chacune des 10 sous-espèces
de dragon à la couleur de ses écailles. Chaque sous-espèce
est divisée en 12 catégories, selon l'âge. Les très
vieux dragons comptent parmi les créatures les plus puissantes
vivant à la surface du globe.
La taille d'un dragon varie de quelques mètres à l'éclosion
à plus de 30m lorsqu'il atteint le statut de Grand Ver. La taille
exacte varie en fonction de l'âge et de la sous-espèce.
Son envergure est presque égale à la longueur totale de
son corps, et le cou représente au moins 15 à 20 % de
celle-ci.
Les dragons, les plus vieux surtout, sont en général des
créatures solitaires, à la fois par nécessité
et par préférence. Ils restent à bonne distance
de toute civilisation, selon eux une invention futile et ridicule des
créatures «mortelles».
Bien que leurs buts et idéaux varient d'une sous-espèce
à l'autre, tous les dragons sont avides : ils adorent amasser
les richesses, empilant les pièces en énormes tas et rassemblant
le plus possible de gemmes, de bijoux et d'objets magiques. Ils trouvent
leurs richesses fort plaisantes à contempler et passent de longues
heures à se chauffer dans le rayonnement des objets magiques.
Il n'y a jamais assez de richesses pour un dragon, et ceux qui possèdent
de grands trésors répugnent à les quitter durant
de longues périodes, ne laissant leur repaire que pour chasser
ou pour patrouiller les environs. Les dragons font souvent un lit de
leur trésor, le disposant en creux et en tas qui s'adaptent à
leur corps. Lorsqu'ils, atteignent le stade de Grand Ver, des centaines
de gemmes et de pièces se sont ainsi incrustées dans leur
peau.
Les dragons sont avant tout de terribles prédateurs, mais ils
fourragent si nécessaire et peuvent manger à peu près
n'importe
quoi
s'ils sont suffisamment affamés. Le système digestif d'un
dragon fonctionne conne un véritable fourneau hautement efficace,
et peut utiliser 95 % de tout ce qu'il consomme. Il peut même
digérer des matières inorganiques'' certains dragons apprécient
particulièrement un tel menu.
Lorsque l'on rencontre un groupe de dragons, il s'agira le plus souvent
d'un couple et de leur petit. On n’a jamais rencontré de
couple passé le stade âgé, et les jeunes qui accompagnent
un couple ne dépassent pas le stade de jeunes adultes. Lancez
1d6 pour déterminer l'âge d'un jeune dragon :1 = oeuf;
2 = vient d'éclore; 3 = très jeune; 4 = jeune; 5 =juvénile,
6 = jeune adulte.
Au début du stade jeune adulte, et rarement au stade juvénile,
l’avidité poussera le jeune dragon à quitter ses
parents et à établir son propre repaire. Lorsque les membres
d'un couple de dragons atteignent la fin du stade âgé,
le besoin d'indépendance et la convoitise finissent par les parer.
Toutefois, on a vu des dragons plus vieux, des deux sexes, élever
seuls de jeunes dragons – l'autre parent quitte le repaire dès
que les œufs sont pondus.
Bien que l'on accepte en général l'idée que toutes
les sous-espèces de dragons aient eu un ancêtre commun,
il y a des dizaines de milliers d'années, ces dernières
ne maintiennent de nos jours aucun contact et ne coopèrent que
pour faire face à des menaces exceptionnellement dangereuses.
Les dragons bons ne coopèrent jamais avec les dragons maléfiques.
Bien que les différentes sous-espèces de dragons bons
soient plus tolérantes les unes envers les autres, leurs membres
sont tout de même terriblement possessifs et conscients de leurs
territoires respectifs. Seuls les dragons d'or et d'argent ont été
observés fraternisant, et ce uniquement en de rares occasions.
Ajustements aux Dés de Vie d'un dragon : Le
nombre de Dés de Vie d'un dragon varie en fonction de son âge
et de la sous-espèce à laquelle il appartient. Le nombre
de Dés de Vie de base est donné dans la description de
chaque sous-espèce, mais l'ajustement est donné dans le
tableau principal. Plus vieux est le dragon, plus il a de Dés
de Vie, et vice-versa. Un dragon noir, par exemple, a normalement 10
Dés de Vie. Un dragon noir qui vient d'éclore doit soustraire
6 dés du nombre de base, ce qui lui donne un total de 4 Dés
de Vie. Un dragon noir Grand Ver doit ajouter 8 dés au nombre
de base, ce qui lui donne un total de 18 Dés de Vie.
Le Jet de Sauvegarde d'un dragon est lié aux Dés de Vie
qu'il possède: le dragon lance ses jets de sauvegarde comme un
combattant d'un niveau équivalent au nombre de Dés de
Vie qu'il possède. Par exemple, le jet de sauvegarde d'un dragon
noir qui vient d'éclore équivaut à celui d'un combattant
du 4e niveau, alors qu'un dragon noir Grand Ver lance ses jets de sauvegarde
comme un combattant du 18e niveau.
L'ajustement de combat : L'ajustement de combat d'un
dragon varie en fonction de la catégorie d'âge. Le bonus
ou la pénalité s'applique à la fois aux jets d'attaque
et de dégâts pour chaque attaque «physique»,
mais non pour les souffles.
Les types d'attaque : Tous les dragons possèdent
une forme d'attaque de type serres/serres/morsure, ainsi qu'un souffle.
Un dragon peut utiliser son souffle à tous les trois rounds de
combat. Il peut également utiliser quatre autres formes d'attaque:
enlèvement, coup de pattes, coup de queue et coup de vent, si
son âge et les conditions le lui permettent. Les dragons répartissent
souvent leurs différentes attaques entre plusieurs adversaires,
réservant les plus meurtrières (comme leur morsure) pour
l'ennemi qui leur semble être le plus dangereux.
Serres : Les serres permettent d'attaquer toute créature
située devant le dragon ou sur ses côtés. Si le
dragon donne une ruade à l'aide d'une de ses pattes arrières,
il ne peut utiliser qu'une seule serre (l'autre patte lui sert à
conserver son équilibre).
Morsure : Grâce à son long cou, un dragon
peut mordre toute créature située devant lui ou sur ses
côtés.
Enlèvement : Seuls les dragons qui ont atteint
le stade de jeunes adultes peuvent enlever une proie : en vol, le dragon
plonge sur une créature et tente de la saisir dans l'une de ses
serres, dans le but de l'emmener dans les airs. Dans 50 % des cas, les
bras de la créature enlevée seront immobilisés
par les serres, l'empêchant ainsi d'attaquer physiquement le dragon.
Les dragons s'élèvent parfois à de très
grandes hauteurs avant de laisser tomber leur proie. Ils peuvent également
crisper leurs serres, infligeant alors automatiquement les dégâts
correspondants chaque round, ou transférer leur victime dans
leur gueule. Un tel transfert nécessite un jet d'attaque réussi
: dans ce cas, la proie reçoit automatiquement les dégâts
infligés par morsure chaque round. Si le jet est échoué,
le dragon échappe sa proie. Les dragons anciens peuvent tenir
une proie dans chaque main et peuvent tenter d'enlever deux créatures
en même temps. Les Vers et les Grands Vers peuvent transporter
trois proies, mais doivent d'abord en transférer une de ses serres
à sa gueule. Un dragon ne peut enlever que des créatures
plus petites que lui par au moins deux catégories de taille.
Par exemple, un dragon de 15 mètres, soit une créature
Titanesque, peut enlever une créature Large (4 m) au maximum.
Coup de patte : Tous les dragons peuvent frapper les créatures
qui les attaquent par l'arrière. Un coup de patte inflige les
dégâts normaux des serres, et les créatures atteintes
doivent obtenir leur score de Dextérité ou moins sur 1d20
pour ne pas être projetées 1d6x30cm + 30 cm par catégorie
d'âge du dragon. Par exemple, un dragon âgé pourra
projeter un adversaire à I d6x30cm + 210cm. Les créatures
ainsi projetées doivent également réussir un Jet
de Sauvegarde contre la Pétrification (ajusté en fonction
de l'ajustement du dragon pour le combat) pour éviter de perdre
pied. Si le dragon attaque avec une serre, il ne pourra donner un coup
qu'avec une seule patte arrière, l'autre lui servant à
maintenir son équilibre. Un dragon ne peut pas donner un coup
de queue alors qu'il emploie ses pattes pour frapper.

Coup d'aile : Les dragons qui ont au moins atteint
le stade de jeunes adultes peuvent employer leurs ailes durant le combat.
Les cibles d'une telle attaque doivent se trouver sur ses côtés.
Les dégâts sont équivalents à ceux infligés
par une attaque de serres, et les créatures affectées
doivent obtenir leur trait de Dextérité sur 1 d20 pour
éviter de se retrouver étalées sur le sol.
Coup de queue : Les dragons adultes peuvent employer
leur queue pour attaquer les créatures situées derrière
eux. La queue inflige les mêmes dégâts que deux attaques
de serres et peut atteindre un nombre de créatures égal
à la catégorie d'âge du dragon. Par exemple, un
dragon adulte peut frapper jusqu'à six créatures différentes.
Toutes les créatures situées à portée de
la queue doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification
pour ne pas être étourdies durant 2 à 5 minutes
(1d4+1). Un coup de queue peut fracasser une structure de bois légère
et peut même endommager un Cube de Force (une charge pour chaque
groupe de deux points d'ajustement au combat du dragon).
Sorts : Un dragon acquiert des sorts plus ou moins
au hasard au cours des ans. Le MD devra donc déterminer au hasard
la nature des sorts que connaît un dragon particulier. Chaque
sort peut être lancé une fois par jour; si un dragon a
obtenu le même sort plus d'une fois lors de la détermination
au hasard, il peut l'utiliser ce nombre de fois par jour. Les sorts
d'un dragon sont «innés» et déclenchés
par la pensée. Les dragons ne possèdent pas de livres
de sorts et ne prient pas une divinité : il leur suffit de se
concentrer durant une seconde pour lancer le sort voulu.
Moyens de défense : La classe d'armure d'un
dragon s'améliore avec les années, sa peau et sa constitution
devenant plus résistantes. Les dragons anciens ne sont pas affectés
par les projectiles normaux : leur peau incrustée de gemmes peut
détourner les flèches et autres petits projectiles. Les
gros projectiles (lancés par catapulte, par un géant,
etc.) infligent des dégâts normaux. Les jeunes adultes
irradient une aura de protection contre la magie nuisible lancée
vers eux. La résistance d'un dragon à la magie
dépend de sa puissance personnelle et s'accroît alors qu'il
vieillit et devient plus endurant.
Dragons en vol : En dépit de leurs dimensions,
les dragons sont gracieux et forts habiles. Tous les dragons ont une
classe de manoeuvrabilité de C.
En vol, un dragon peut rapidement changer de direction en exécutant
un virage sur l'aile. Il ne peut pas grimper dans la minute durant laquelle
il exécute la manoeuvre, mais il peut plonger. Un dragon peut
ainsi virer de 120 à 240 degrés, indépendamment
de sa vitesse ou de ses dimensions.
Un dragon en plongée ajoute 2 à ses jets d'attaque s'il
utilise ses serres. Lorsqu'il livre bataille à un adversaire
en vol, il peut soit mordre, soit employer ses serres, mais ne peut
pas utiliser les deux types d'attaque en même temps.
Sens de dragon : Tous les dragons possèdent
d'excellents sens de l'ouïe, de l'odorat et de la vue. Cette extrême
sensibilité leur permet de détecter les créatures
et objets invisibles (incluant ceux qui sont masqués par l'obscurité
ou le brouillard) dans un rayon de 1 mètre par catégorie
d'âge. Tous les dragons possèdent également une
capacité naturelle de Clairaudience à l'intérieur
de leur antre; la portée est de 7 mètres par catégorie
d'âge. Le dragon doit se concentrer sur une section précise
de l'antre ou de ses environs pour entendre ce qui s'y passe.
Certains dragons sont doués de parole et peuvent utiliser une
forme limitée de télépathie pour converser avec
toute créature intelligente. La probabilité qu'un dragon
soit doué de parole varie en fonction de son intelligence (déterminée
par la sous-espèce) et de sa catégorie d'âge. Consultez
les descriptions des sous-espèces pour obtenir les pourcentages
exacts.
Peur inspirée par un dragon : Les dragons peuvent
inspirer la peur et même la panique. La vue d'un dragon jeune
adulte ou plus vieux est suffisante pour que les humains et demi-humains
qui ont moins de un dé de vie, ainsi que les créatures
non agressives qui ont moins de Dés de Vie que le dragon, soient
pris de panique et s'enfuient automatiquement durant 4 à 24 minutes
(4d6).
Les autres humains, demi-humains et créatures peuvent être
frappés de terreur s'ils sont touchés par l'aura du dragon.
Les créatures qui ont autant ou plus de Dés de Vie que
le dragon ne sont pas affectés. L'aura englobe les dragons qui
attaquent ou chargent dans le rayon spécifié au tableau
ci-dessous. Les humains, les demi-humains et les créatures qui
ne sont pas automatiquement terrorisés ont droit à un
Jet de Sauvegarde contre la Pétrification. Ceux qui échouent
leur jet sont frappés de terreur et voient leurs jets d'attaque
et de dégâts pénalisés par -2.
Les dimensions d'une telle aura varient en fonction de la catégorie
d'âge; consultez les descriptions des sous-espèces pour
obtenir la dimension exacte. De plus, la puissance de l'aura augmente
avec l'âge du dragon : les créatures atteintes doivent
ajuster leur jet de sauvegarde en fonction de l'ajustement du jet de
sauvegarde contre l'aura de peur. Par exemple, des personnages en combat
avec un dragon âgé doivent ajouter 1 à leurs jets
de sauvegarde; ils devraient soustraire 4 de leurs jets s'ils
Antres de dragon : Les antres de dragon sont situés
invariablement loin des régions habitées; ils sont difficiles
à découvrir, parce que les dragons prennent les mesures
nécessaires pour masquer leurs allées et venues.
Il y a normalement fort peu d'animaux vivant dans les environs (et parfois
même aucun), la plupart des créatures craignant à
juste titre le dragon, et celui-ci mangeant les créatures assez
inconscientes pour habiter dans les environs.
Après avoir quitté ses parents pour trouver un antre,
le jeune adulte passera quelques années à errer à
la recherche d'une caverne correspondant à sa personnalité.
La plupart du temps, il recherche des cavernes de plus en plus grandes,
pour se sentir toujours à l'aise alors qu'il grandit. Normalement,
au stade âgé, le dragon aura élu domicile dans un
antre très vaste qu'il aura l'intention de garder jusqu'à
sa mort. A ce stade, il aura déjà amassé un trésor
considérable et n'aura aucune intention de le déplacer.
L'emplacement et l'apparence d'un antre de dragon varient selon la sous-espèce.
Consultez les descriptions des sous-espèces pour obtenir plus
de détails. Il existe toutefois un trait de caractère
partagé par tous les dragons : l'antre et ses environs sont considérés
domaine personnel, et toute créature qui s'y installe ou le menace
sera rudement mise au pas. Certains dragons bons sont parfois plus indulgents
à ce sujet. Tous les dragons cachent leur trésor au plus
profond de leur antre, et certains créent des conditions dangereuses
destinées à empêcher les créatures imprudentes
de l'atteindre.
Peau de dragon : La peau de
dragon est fort appréciée par tous les armuriers qui maîtrisent
l'art de la transformer en armures et boucliers. En fait, la valeur
de ce type d'armure provient de son apparence ainsi que de la protection
qu'elle offre. Plus vieux était le dragon dont provient la peau,
meilleure sera la protection. Une armure de dragon confère à
son porteur une classe d'armure inférieure de 4 à celle
du dragon, d'une valeur minimale de 8. Par exemple, une armure faite
avec la peau d'un dragon d'airain juvénile (qui possède
une CA de 0) confère à son porteur une classe d'armure
de 4, alors qu'une armure provenant d'un dragon d'airain très
ancien (CA de-4) lui conférerait une classe d'armure de 0. Les
armures de dragon sont souples et peu encombrantes : elles ne pèsent
que 12 kilos.
Une armure de dragon n'offre aucune protection additionnelle, telle
que la résistance au froid ou au feu, mais elle peut être
enchantée en ce sens. La résistance d'un dragon à
certains éléments provient de la combinaison de nombreux
facteurs, et non de sa seule peau. La fabrication d'une armure de dragon,
même sans ornements, est une opération coûteuse qui
demandera de 1 000 à 10 000 pièces d'or, selon la qualité
du travail et la protection qu'elle offre. Elle peut être enchantée
comme tout autre armure, jusqu'à un maximum de +5.
Les boucliers faits de peau de dragon étirée et fixée
sur une armature de bois n'offrent également aucune protection
supplémentaire. Ils pèsent 1.5 kilos (petits) ou 4 kilos
(grands), et coûtent de 20 à 120 ou de 30 à 180
pièces d'or.
Tirée du monstruous Compendium
(remerciement à Ekelof, grand pourfendeur du mal où
qu'il soit)