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Généralités sur les dragons


Les dragons sont membres d'une race très ancienne de reptiles ailés, fort craints en raison de leurs grandes dimensions, de leur énorme force physique et de leurs capacités magiques. On peut reconnaître un membre de chacune des 10 sous-espèces de dragon à la couleur de ses écailles. Chaque sous-espèce est divisée en 12 catégories, selon l'âge. Les très vieux dragons comptent parmi les créatures les plus puissantes vivant à la surface du globe.

La taille d'un dragon varie de quelques mètres à l'éclosion à plus de 30m lorsqu'il atteint le statut de Grand Ver. La taille exacte varie en fonction de l'âge et de la sous-espèce. Son envergure est presque égale à la longueur totale de son corps, et le cou représente au moins 15 à 20 % de celle-ci.

Les dragons, les plus vieux surtout, sont en général des créatures solitaires, à la fois par nécessité et par préférence. Ils restent à bonne distance de toute civilisation, selon eux une invention futile et ridicule des créatures «mortelles».

Bien que leurs buts et idéaux varient d'une sous-espèce à l'autre, tous les dragons sont avides : ils adorent amasser les richesses, empilant les pièces en énormes tas et rassemblant le plus possible de gemmes, de bijoux et d'objets magiques. Ils trouvent leurs richesses fort plaisantes à contempler et passent de longues heures à se chauffer dans le rayonnement des objets magiques. Il n'y a jamais assez de richesses pour un dragon, et ceux qui possèdent de grands trésors répugnent à les quitter durant de longues périodes, ne laissant leur repaire que pour chasser ou pour patrouiller les environs. Les dragons font souvent un lit de leur trésor, le disposant en creux et en tas qui s'adaptent à leur corps. Lorsqu'ils, atteignent le stade de Grand Ver, des centaines de gemmes et de pièces se sont ainsi incrustées dans leur peau.

Les dragons sont avant tout de terribles prédateurs, mais ils fourragent si nécessaire et peuvent manger à peu près n'importe quoi s'ils sont suffisamment affamés. Le système digestif d'un dragon fonctionne conne un véritable fourneau hautement efficace, et peut utiliser 95 % de tout ce qu'il consomme. Il peut même digérer des matières inorganiques'' certains dragons apprécient particulièrement un tel menu.

Lorsque l'on rencontre un groupe de dragons, il s'agira le plus souvent d'un couple et de leur petit. On n’a jamais rencontré de couple passé le stade âgé, et les jeunes qui accompagnent un couple ne dépassent pas le stade de jeunes adultes. Lancez 1d6 pour déterminer l'âge d'un jeune dragon :1 = oeuf; 2 = vient d'éclore; 3 = très jeune; 4 = jeune; 5 =juvénile, 6 = jeune adulte.

Au début du stade jeune adulte, et rarement au stade juvénile, l’avidité poussera le jeune dragon à quitter ses parents et à établir son propre repaire. Lorsque les membres d'un couple de dragons atteignent la fin du stade âgé, le besoin d'indépendance et la convoitise finissent par les parer. Toutefois, on a vu des dragons plus vieux, des deux sexes, élever seuls de jeunes dragons – l'autre parent quitte le repaire dès que les œufs sont pondus.

Bien que l'on accepte en général l'idée que toutes les sous-espèces de dragons aient eu un ancêtre commun, il y a des dizaines de milliers d'années, ces dernières ne maintiennent de nos jours aucun contact et ne coopèrent que pour faire face à des menaces exceptionnellement dangereuses. Les dragons bons ne coopèrent jamais avec les dragons maléfiques. Bien que les différentes sous-espèces de dragons bons soient plus tolérantes les unes envers les autres, leurs membres sont tout de même terriblement possessifs et conscients de leurs territoires respectifs. Seuls les dragons d'or et d'argent ont été observés fraternisant, et ce uniquement en de rares occasions.

Ajustements aux Dés de Vie d'un dragon : Le nombre de Dés de Vie d'un dragon varie en fonction de son âge et de la sous-espèce à laquelle il appartient. Le nombre de Dés de Vie de base est donné dans la description de chaque sous-espèce, mais l'ajustement est donné dans le tableau principal. Plus vieux est le dragon, plus il a de Dés de Vie, et vice-versa. Un dragon noir, par exemple, a normalement 10 Dés de Vie. Un dragon noir qui vient d'éclore doit soustraire 6 dés du nombre de base, ce qui lui donne un total de 4 Dés de Vie. Un dragon noir Grand Ver doit ajouter 8 dés au nombre de base, ce qui lui donne un total de 18 Dés de Vie.

Le Jet de Sauvegarde d'un dragon est lié aux Dés de Vie qu'il possède: le dragon lance ses jets de sauvegarde comme un combattant d'un niveau équivalent au nombre de Dés de Vie qu'il possède. Par exemple, le jet de sauvegarde d'un dragon noir qui vient d'éclore équivaut à celui d'un combattant du 4e niveau, alors qu'un dragon noir Grand Ver lance ses jets de sauvegarde comme un combattant du 18e niveau.

L'ajustement de combat : L'ajustement de combat d'un dragon varie en fonction de la catégorie d'âge. Le bonus ou la pénalité s'applique à la fois aux jets d'attaque et de dégâts pour chaque attaque «physique», mais non pour les souffles.

Les types d'attaque : Tous les dragons possèdent une forme d'attaque de type serres/serres/morsure, ainsi qu'un souffle. Un dragon peut utiliser son souffle à tous les trois rounds de combat. Il peut également utiliser quatre autres formes d'attaque: enlèvement, coup de pattes, coup de queue et coup de vent, si son âge et les conditions le lui permettent. Les dragons répartissent souvent leurs différentes attaques entre plusieurs adversaires, réservant les plus meurtrières (comme leur morsure) pour l'ennemi qui leur semble être le plus dangereux.

Serres : Les serres permettent d'attaquer toute créature située devant le dragon ou sur ses côtés. Si le dragon donne une ruade à l'aide d'une de ses pattes arrières, il ne peut utiliser qu'une seule serre (l'autre patte lui sert à conserver son équilibre).

Morsure : Grâce à son long cou, un dragon peut mordre toute créature située devant lui ou sur ses côtés.

Enlèvement : Seuls les dragons qui ont atteint le stade de jeunes adultes peuvent enlever une proie : en vol, le dragon plonge sur une créature et tente de la saisir dans l'une de ses serres, dans le but de l'emmener dans les airs. Dans 50 % des cas, les bras de la créature enlevée seront immobilisés par les serres, l'empêchant ainsi d'attaquer physiquement le dragon. Les dragons s'élèvent parfois à de très grandes hauteurs avant de laisser tomber leur proie. Ils peuvent également crisper leurs serres, infligeant alors automatiquement les dégâts correspondants chaque round, ou transférer leur victime dans leur gueule. Un tel transfert nécessite un jet d'attaque réussi : dans ce cas, la proie reçoit automatiquement les dégâts infligés par morsure chaque round. Si le jet est échoué, le dragon échappe sa proie. Les dragons anciens peuvent tenir une proie dans chaque main et peuvent tenter d'enlever deux créatures en même temps. Les Vers et les Grands Vers peuvent transporter trois proies, mais doivent d'abord en transférer une de ses serres à sa gueule. Un dragon ne peut enlever que des créatures plus petites que lui par au moins deux catégories de taille. Par exemple, un dragon de 15 mètres, soit une créature Titanesque, peut enlever une créature Large (4 m) au maximum.
Coup de patte : Tous les dragons peuvent frapper les créatures qui les attaquent par l'arrière. Un coup de patte inflige les dégâts normaux des serres, et les créatures atteintes doivent obtenir leur score de Dextérité ou moins sur 1d20 pour ne pas être projetées 1d6x30cm + 30 cm par catégorie d'âge du dragon. Par exemple, un dragon âgé pourra projeter un adversaire à I d6x30cm + 210cm. Les créatures ainsi projetées doivent également réussir un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification (ajusté en fonction de l'ajustement du dragon pour le combat) pour éviter de perdre pied. Si le dragon attaque avec une serre, il ne pourra donner un coup qu'avec une seule patte arrière, l'autre lui servant à maintenir son équilibre. Un dragon ne peut pas donner un coup de queue alors qu'il emploie ses pattes pour frapper.

Coup d'aile : Les dragons qui ont au moins atteint le stade de jeunes adultes peuvent employer leurs ailes durant le combat. Les cibles d'une telle attaque doivent se trouver sur ses côtés. Les dégâts sont équivalents à ceux infligés par une attaque de serres, et les créatures affectées doivent obtenir leur trait de Dextérité sur 1 d20 pour éviter de se retrouver étalées sur le sol.

Coup de queue : Les dragons adultes peuvent employer leur queue pour attaquer les créatures situées derrière eux. La queue inflige les mêmes dégâts que deux attaques de serres et peut atteindre un nombre de créatures égal à la catégorie d'âge du dragon. Par exemple, un dragon adulte peut frapper jusqu'à six créatures différentes. Toutes les créatures situées à portée de la queue doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification pour ne pas être étourdies durant 2 à 5 minutes (1d4+1). Un coup de queue peut fracasser une structure de bois légère et peut même endommager un Cube de Force (une charge pour chaque groupe de deux points d'ajustement au combat du dragon).

Sorts : Un dragon acquiert des sorts plus ou moins au hasard au cours des ans. Le MD devra donc déterminer au hasard la nature des sorts que connaît un dragon particulier. Chaque sort peut être lancé une fois par jour; si un dragon a obtenu le même sort plus d'une fois lors de la détermination au hasard, il peut l'utiliser ce nombre de fois par jour. Les sorts d'un dragon sont «innés» et déclenchés par la pensée. Les dragons ne possèdent pas de livres de sorts et ne prient pas une divinité : il leur suffit de se concentrer durant une seconde pour lancer le sort voulu.

Moyens de défense : La classe d'armure d'un dragon s'améliore avec les années, sa peau et sa constitution devenant plus résistantes. Les dragons anciens ne sont pas affectés par les projectiles normaux : leur peau incrustée de gemmes peut détourner les flèches et autres petits projectiles. Les gros projectiles (lancés par catapulte, par un géant, etc.) infligent des dégâts normaux. Les jeunes adultes irradient une aura de protection contre la magie nuisible lancée vers eux. La résistance d'un dragon à la
magie dépend de sa puissance personnelle et s'accroît alors qu'il vieillit et devient plus endurant.

Dragons en vol : En dépit de leurs dimensions, les dragons sont gracieux et forts habiles. Tous les dragons ont une classe de manoeuvrabilité de C.
En vol, un dragon peut rapidement changer de direction en exécutant un virage sur l'aile. Il ne peut pas grimper dans la minute durant laquelle il exécute la manoeuvre, mais il peut plonger. Un dragon peut ainsi virer de 120 à 240 degrés, indépendamment de sa vitesse ou de ses dimensions.

Un dragon en plongée ajoute 2 à ses jets d'attaque s'il utilise ses serres. Lorsqu'il livre bataille à un adversaire en vol, il peut soit mordre, soit employer ses serres, mais ne peut pas utiliser les deux types d'attaque en même temps.

Sens de dragon : Tous les dragons possèdent d'excellents sens de l'ouïe, de l'odorat et de la vue. Cette extrême sensibilité leur permet de détecter les créatures et objets invisibles (incluant ceux qui sont masqués par l'obscurité ou le brouillard) dans un rayon de 1 mètre par catégorie d'âge. Tous les dragons possèdent également une capacité naturelle de Clairaudience à l'intérieur de leur antre; la portée est de 7 mètres par catégorie d'âge. Le dragon doit se concentrer sur une section précise de l'antre ou de ses environs pour entendre ce qui s'y passe.
Certains dragons sont doués de parole et peuvent utiliser une forme limitée de télépathie pour converser avec toute créature intelligente. La probabilité qu'un dragon soit doué de parole varie en fonction de son intelligence (déterminée par la sous-espèce) et de sa catégorie d'âge. Consultez les descriptions des sous-espèces pour obtenir les pourcentages exacts.

Peur inspirée par un dragon : Les dragons peuvent inspirer la peur et même la panique. La vue d'un dragon jeune adulte ou plus vieux est suffisante pour que les humains et demi-humains qui ont moins de un dé de vie, ainsi que les créatures non agressives qui ont moins de Dés de Vie que le dragon, soient pris de panique et s'enfuient automatiquement durant 4 à 24 minutes (4d6).

Les autres humains, demi-humains et créatures peuvent être frappés de terreur s'ils sont touchés par l'aura du dragon. Les créatures qui ont autant ou plus de Dés de Vie que le dragon ne sont pas affectés. L'aura englobe les dragons qui attaquent ou chargent dans le rayon spécifié au tableau ci-dessous. Les humains, les demi-humains et les créatures qui ne sont pas automatiquement terrorisés ont droit à un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification. Ceux qui échouent leur jet sont frappés de terreur et voient leurs jets d'attaque et de dégâts pénalisés par -2.
Les dimensions d'une telle aura varient en fonction de la catégorie d'âge; consultez les descriptions des sous-espèces pour obtenir la dimension exacte. De plus, la puissance de l'aura augmente avec l'âge du dragon : les créatures atteintes doivent ajuster leur jet de sauvegarde en fonction de l'ajustement du jet de sauvegarde contre l'aura de peur. Par exemple, des personnages en combat avec un dragon âgé doivent ajouter 1 à leurs jets de sauvegarde; ils devraient soustraire 4 de leurs jets s'ils

Antres de dragon : Les antres de dragon sont situés invariablement loin des régions habitées; ils sont difficiles à découvrir, parce que les dragons prennent les mesures nécessaires pour masquer leurs allées et venues. Il y a normalement fort peu d'animaux vivant dans les environs (et parfois même aucun), la plupart des créatures craignant à juste titre le dragon, et celui-ci mangeant les créatures assez inconscientes pour habiter dans les environs.
Après avoir quitté ses parents pour trouver un antre, le jeune adulte passera quelques années à errer à la recherche d'une caverne correspondant à sa personnalité. La plupart du temps, il recherche des cavernes de plus en plus grandes, pour se sentir toujours à l'aise alors qu'il grandit. Normalement, au stade âgé, le dragon aura élu domicile dans un antre très vaste qu'il aura l'intention de garder jusqu'à sa mort. A ce stade, il aura déjà amassé un trésor considérable et n'aura aucune intention de le déplacer.
L'emplacement et l'apparence d'un antre de dragon varient selon la sous-espèce. Consultez les descriptions des sous-espèces pour obtenir plus de détails. Il existe toutefois un trait de caractère partagé par tous les dragons : l'antre et ses environs sont considérés domaine personnel, et toute créature qui s'y installe ou le menace sera rudement mise au pas. Certains dragons bons sont parfois plus indulgents à ce sujet. Tous les dragons cachent leur trésor au plus profond de leur antre, et certains créent des conditions dangereuses destinées à empêcher les créatures imprudentes de l'atteindre.

Peau de dragon : La peau de dragon est fort appréciée par tous les armuriers qui maîtrisent l'art de la transformer en armures et boucliers. En fait, la valeur de ce type d'armure provient de son apparence ainsi que de la protection qu'elle offre. Plus vieux était le dragon dont provient la peau, meilleure sera la protection. Une armure de dragon confère à son porteur une classe d'armure inférieure de 4 à celle du dragon, d'une valeur minimale de 8. Par exemple, une armure faite avec la peau d'un dragon d'airain juvénile (qui possède une CA de 0) confère à son porteur une classe d'armure de 4, alors qu'une armure provenant d'un dragon d'airain très ancien (CA de-4) lui conférerait une classe d'armure de 0. Les armures de dragon sont souples et peu encombrantes : elles ne pèsent que 12 kilos.
Une armure de dragon n'offre aucune protection additionnelle, telle que la résistance au froid ou au feu, mais elle peut être enchantée en ce sens. La résistance d'un dragon à certains éléments provient de la combinaison de nombreux facteurs, et non de sa seule peau. La fabrication d'une armure de dragon, même sans ornements, est une opération coûteuse qui demandera de 1 000 à 10 000 pièces d'or, selon la qualité du travail et la protection qu'elle offre. Elle peut être enchantée comme tout autre armure, jusqu'à un maximum de +5.
Les boucliers faits de peau de dragon étirée et fixée sur une armature de bois n'offrent également aucune protection supplémentaire. Ils pèsent 1.5 kilos (petits) ou 4 kilos (grands), et coûtent de 20 à 120 ou de 30 à 180 pièces d'or.

Tirée du monstruous Compendium (remerciement à Ekelof, grand pourfendeur du mal où qu'il soit)