Les ogres Irda "premier né"

Leur apparence :
Irda, les hauts ogres de Krynn, conserve la beauté qu'ils ont
eue à leur création. Dans leur forme naturelle, le irda
mesure environ 1,82 m et sont sveltes 70 kg Il possède un charme
ténébreux ce qui accentue leur beauté froide. Leurs
traits du visage sont très fins et sculpturaux. Sous des paupières
tombantes, ils ont des yeux de couleur argent. Leur peau est couleur
bleue profond et vert océan. La plupart des irdas ont les cheveux
noirs, mais certains ont des cheveux argents ou blanc. Tous gardent
leurs cheveux bien coupés et coiffés.
Les irdas s'habille avec des vêtements simples : des blouses de
toiles et des toges soyeuses. Ils décorent des vêtements
simples avec des bijoux : broches de perle, bracelets, collier d'étain.
Ils ne se vêtissent pas d'habit fait de laine, ni de cuir et ils
ne mangent pas de viande.
Les irdas ont une voix profonde, résonnante chargée de
mélancolie. Quand ils chantent, l'audience est immédiatement
captivée et écoute en silence.
Tous les irdas se déplace avec grâce. Leurs pas semblent
sortir d'une danse silencieuse. Cette fluidité de mouvement reflète
la profonde conscience somatique des Irdas, qui leur permet d'utiliser
leur pouvoir de transformation. Après plusieurs années
de pratique, les Irdas peuvent changer de taille (+ ou - 60 cm) et l'apparence
de n'importe quel être de type humanoïde. Du coup, chaque
Irda peut avoir plusieurs visages, ils en utilisent que deux ou trois
à la fois. Les Irdas vivent en moyenne plus de 500 ans (500 +
5D10), donc ils adoptent beaucoup de formes autour de cette longue vie.
Les cousins des Irda n'ont pas hérité de leur beauté.
Les ogres mauvais mesure 2,74 m en moyenne et ont une peau grise et
verruqueuse. Ils sont vêtus de pagne et de haillon. Leur visage
traduise une brutalité et une dépravation certaine ainsi
qu'une cruauté sournoise. Les ogres géants mesurent environ
7,31 m, même à genoux, ils dépassent d'une tête
les autres ogres. Les ogres mages mesurent 3 m. Ils ont des canines
protubérantes comme des défenses de sanglier. Ils ont
un corps plus amaigri mais conservent de leurs cousins leur attitude
bestiale et cruelle tout en apparaissant moins costaud. Finalement viennent
les demi ogres, croisement entre des ogres mauvais et des humains. Ils
ressemblent aux humains mais en plus arriéré vivant au
temps des cavernes et des massues.
Leur personnalité :
Les Irdas sont très réservés, et ils ne sentent
les bienvenus nulle part. Néanmoins, ils n'affichent aucune animosité
vis à vis des autres races de Krynn. Ils considèrent les
humains et les demi-humains comme étant un peuple fragile, étourdi
et éphémère qui se laisse facilement submerger
par ses émotions. Beaucoup d'Irdas vivants se souviennent du
cataclysme et de ces leçons, par contre tous les humains de et
demi-humains sont nés deux siècles après le cataclysme.
Naturellement, les Irdas croient que le monde appartient à un
peuple étranger, maintenant. Néanmoins, ces Irdas qui
voyagent au milieu des peuples actuels de Krynn sont souvent surpris
par la diversité et la variété des populations.
Les Irdas ne montrent aucune animosité envers les autres peuples
de Krynn, l'inverse n'est pas vrai. Les humains racontent encore des
contes sur les méchants ogres qui les prient pour esclaves pendant
longtemps. Ces contes décrivent des bêtes immondes qui
surpassent en méchanceté et dépravation les ogres
mauvais actuellement. Les demi ogres détestent les Irdas parce
qu'ils ont du sang ogre. Les autres ogres détestent les Irdas
car ils ont trahi leur nature mauvaise. En faite, toutes les races se
méfie des Irdas à cause de leur pouvoir de transformation.
Les légendes foisonnent sur les Irda "voleur d'enfant",
qui prenaient la forme d'enfant humain seulement après avoir
manger l'enfant.
L'absurdité de ces histoires n'eues pas beaucoup d'effet sur
les esprits des humains et des demi-humains. Certaines prophéties
humaines prétendent que les Irdas sont avant coureur d'un second
cataclysme. Manifestement, le pouvoir de transformation des Irdas était
bien commodes vis à vis des peuples hostiles d'Ansalon. Même
avec cette compétence, quoi qu'il en soit, les Irdas sont prudents
et craintifs.
Les irdas ne méritent pas leurs réputations. Contrairement
à leur cousin, les ogres mauvais, les Irdas ont choisi la voix
de la bonté (alignement allant de neutre vrai à loyal
bon). Parce que les dieux du mal ont parrainer leur création,
quoi qu'il en soit, les Irda doivent lutter contre leur instinct mauvais.
Des non-Irda interprètent cette lutte comme de l'arrogance. Néanmoins
les Irdas sont pacifiques et un peuple accueillant qui refuse de combattre
et évite d'offenser les autres.
Leur Histoire :
Les bardes elfe chantent que les elfes sont les premiers à s'être
éveiller sur Krynn. Mais les bardes elfes mentent. Les premiers
furent les ogres. Etant les premiers à sortir du sol, les ogres
devinrent les maîtres de la création. Ils étaient
magnifiques. Le Irdanaith, un livre mystique connu seulement des Irdas,
enseigne la vérité sur la création.
Quand les dieux créèrent Krynn, ils les formèrent
à leur image. Les dieux du bien créèrent les elfes
leur enseignant la bonté. Les dieux de la neutralité créèrent
les animaux et leur enseigna la neutralité. Les dieux du mal
créèrent les ogres, créature belle et puissante,
leur enseignant le mal. Une 4eme créature fit son apparition,
les humains Maran. Le Haut Dieu les façonna à partir des
étoiles et leur donna leur propre volonté.
Les ogres s'étant levés les premiers, ils purent choisir
leur lieu d'habitation qui fut les hautes montagnes. Les elfes, réveillés
en second, choisirent les forêts pour ce peuple svelte et grand
comme les arbres. Ils nommèrent le Silvanesti. Les animaux réveillés
en 3eme s'installèrent sur le reste du monde. Ils devinrent les
créatures de tous les terrains. Quand les humains s'installèrent,
il ne resta que les plaines arides, les montagnes accidentées,
les glaciers, les déserts et les mers agitées. Ils devinrent
les barbares.
Les ogres établirent un royaume de tyrannie. Les lois strictes
des territoires enrichirent et rendirent plus puissant leur roi néanmoins
la désobéissance était punie par la mort. Quand
le roi eut un contrôle total sur son peuple, il chercha des êtres
inférieurs à dominer. Les elfes et leur bonté étaient
pénible à réglementer. Les animaux étaient
trop stupides pour être régis. Mais les Marans, courte
vie et peu intelligent, pouvait faire de parfait esclave. Voyant cela,
les ogres chassèrent les barbares, les attrapant dans des filets.
Ainsi, les humains devinrent esclave dans les mines des ogres.
Sale et faible, les humains ont un grand avantage sur les ogres : leur
libre arbitre. Un jour, une mine s'effondra, tuant beaucoup d'esclaves
et emprisonnant Everlyn, la fille aînée du seigneur ogre
Igraine. Igraine ordonna aux esclaves de quitter les mines ayant peur
d'en perdre d'autres risquant de mettre en péril sa fortune.
Un esclave se nommant Eadamm refusa de quitter la mine et mena le sauvetage
de la fille d'Igraine. Quand Eadamm sorti avec Everlyn, Igraine sut
qu'il devait tuer Eadamm pour respecter la loi. Mais Igraine admira
la décision de l'esclave, et il apprit immédiatement ce
qu'était le libre arbitre.
Au lieu d'exécuter la sentence de mise à mort, Igraine
répondra à la sentence par "la mort est ma fantaisie".
Ainsi, Eadamm put continuer à vivre tant que Igraine ne demanderait
pas son exécution. Eadamm, reconnaissant pour cette grâce,
rassembla des esclaves pour doubler le rendement des mines. Igraine
devint rapidement l'ogre le plus riche et le plus puissant de la région.
Comme il donna encore plus de liberté à ses esclaves,
ces derniers doublèrent encore ses revenus. Mais cet amour pour
la liberté s'étends aux esclaves ce qui provoqua des révoltes
à travers toute la nation. Voyant ceci, les autres ogres réalisèrent
rapidement le danger de la clémence d'Igraine. Ils appelèrent
ceci "l'hérésie d'Igraine", une faiblesse qui
conduirait l'empire ogre à sa fin et à sa destruction.
Igraine plaida son cas devant le Grand Conseil, les souverains déclarèrent
qu'il était fou. Avant de s'enfuir, Igraine brisa les chaînes
de ses esclaves en déclarant qu'ils étaient libres. Il
encouragea toute sa famille et tous ses amis à faire de même.
Eadamm ensuite mena une révolte d'esclaves qui décima
les forces ogres. Ainsi, les guerres ogre de l'âge des rêves
commencèrent.
Eadamm mena son peuple dans les terres sauvages, où ils harcelèrent
sans cesse la civilisation pendant 6 ans. A la fin, les ogres capturèrent
le rebelle. Ils l'emprisonnèrent et montrèrent à
tout le monde pendant 6 jours, chaque jour représentant une année
de harcèlement. Ensuite, dans un coliseum rempli d'esclaves,
les ogres l'écartelèrent. La foule, témoin de la
mort de leur symbole, se rebellèrent et massacrèrent tous
les ogres présents dans l'arène.
Pendant ce temps, Igraine et ses partisans s'enfuirent en sécurité
par la mer. Ils atteignirent une île au Nord d'Ansalon qui deviendra
leur nouveau foyer. A la longue, les ogres restés devinrent horribles,
leur apparence changea, corrompu par leur cœur. Leur intelligence
et leur charme se flétrirent aussi. Ils commencèrent à
devenir des brutes stupides mais ils gardèrent leur esprit rusé
vestige de leur passé. Ils devinrent des ogres mauvais.
Pendant ce temps, les Irdas (comme le peuple d'Igraine se surnommèrent)
restèrent cachés du reste du monde. Les ogres mauvais
ne cessèrent de rechercher leurs traîtres de frères.
Takhisis chassa elle-même avec ferveur les traîtres qu'elle
avait façonné. Même les humains qui avaient été
libérés par Igraine oublièrent son rôle primordial
dans leur libération. Les humains croient avoir été
les seuls responsables de leur rébellion et voient les irdas
comme des oppresseurs. Sans appui et sans espoir dans ce monde, les
irdas se résignèrent inévitablement à disparaître.
Mishakal, la Main de la guérison, remarqua l'état du peuple
des Irdas. Pendant qu'ils dormaient une nuit, sa main curative passa
à travers eux, donnant à leur corps la possibilité
de se changer. Elle bénit les Irdas pour qu'ils puissent prendre
la forme de n'importe quelle créature humanoïde de Krynn,
qu'ils puissent se confondre avec leurs ennemis. Ce talent sauva les
Irdas car ils purent voyager à travers un monde hostile.
Cependant, l'isolement des Irdas sonna comme une fin. Le Cataclysme
révéla à Takhisis où vivaient les rebelles.
Elle rassembla ses armées et, pendant la Guerre de la Lance,
elle envoya un puissant contingent éradiquer ses serviteurs.
Les Irda, qui avaient étudié la magie pendant des millénaires,
écartèrent la menace. Cependant, Takhisis emprisonna beaucoup
d'Irdas et les emmena sus ses terres. Maintenant, le reste d'Irdas essaye
de créer des liens avec les autres peuples d'Ansalon, pour tenter
de trouver et de libérer leurs compagnons fait prisonniers.
Leur mode de vie :
Les irdas sont fiers de leur héritage et traitent les autres avec
respect et honneur. Un roi ou une reine règne sur l'île,
et une cour de noble regroupe jusqu'au plus simple des Irdas. Cet arrangement
convient à tout le monde et stabilise mieux la monarchie.
Les infrastructures Irdas sont très simples comme leur vêtement.
Ils ne construisent aucune maison mais ils vivent dans des grottes sèches
et plates durant les saisons rigoureuses et dans des vallées luxuriantes
pendant l'été. Ils décorent leurs lieux d'habitation
avec des fleurs séchées et font attention à ne pas
abîmer l'environnement. Les Irdas cherchent à vivre en harmonie
avec la nature, refusant de se vêtir et de manger quoique se soit
venant des animaux.
Leur île d'habitation, fait partie des Iles des Dragons, et elle
est protégée par diverses magies. Un sort permanent sur
l'île fait simplement apparaître une mer plate. Pas même
un Irda peut trouver l'île exceptée quand la lune de Solinari
est pleine. Ensuite, la patrie les appelle, dirigeant leur navire dans
le port. Si le bateau n'atteint pas l'île avant la fin du cycle
de la pleine lune de Solinari, il se retrouve perdu en pleine mer.
Les Irdas se réfèrent à leur livre mystique, le Irdanaith,
pour tous leurs problèmes historiques ou religieux. Seul les Irdas
l'ont déjà vu et tenu en main, de plus aucun non-Irda ne
connaît l'existence de ce livre.
Note de jeu :
Les irdas sont brillants, gracieux et beaux mais ils ont une constitution
plus faible que les ogres mauvais. Donc, les PC reçoivent une pénalité
de -3 en Con, mais ont un bonus de +1 en dex, int et cha.
les traits des Irdas :
Min/Max Min/Max
Force : 12/18 Intelligence : 5/19
Dextérité : 8/19 Sagesse : 10/18
Constitution : 12/15Charisme : 15/19
Habilités spéciales :
Transformation : Le Irda peut, après des années de pratique
apprendre à se transformer en différentes formes. Il peut
varier sa taille de 60 cm en plus ou en moins et prendre la forme de n'importe
quelle race humanoïde. Ils sont plus convaincants comme elfes, demi
elfes ou humains. Cependant la transformation demande un peu de pratique
et cela fatigue le Irda pendant un certain temps. Un Irda qui utilise
souvent la même forme peut se transformer avec un minimum de gêne.
Ensuite, il utilise que très peu d'autres formes.
Les Irdas changent de forme quand elle est familière en 1 round.
Il a besoin de 5 rounds (5 minutes) pour ajuster la nouvelle. Pendant
2 rounds après cette période d'adaptation, le Irda a un
malus de - 2 à tous ses jets, le temps que son corps apprenne ces
nouvelles nuances. S'il se change dans une forme non familière,
le Irda doit rester 1D6+6 rounds et souffre de -2 de pénalité
pendant 4 rounds. Le corps du Irda ne peut être dissipé même
par magie, il est comme un autre corps et prend les mêmes dégâts.
La magie :
Comme ils ont des relations étroites avec la magie, les Irdas lanceurs
de sort gagnent un sort supplémentaire pour leur plus haut niveau.
Cet ajout ne fonctionne que pour le plus haut niveau, pas pour les niveaux
inférieurs surtout quand le lanceur augmente de niveau.
Traduction faite à partir de "Tale
of the lance" (TSR1074 - 1992)
Je vous engage à lire ce roman pour en savoir
plus :

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